Unity3D 本地资源一般放在 Resources 目录下,但是 Resouces 文件夹的大小不能超过 2G,使用 AssetBundle 管理资源可以解决 Resources 文件夹受限问题。
AssetBundle 主要用于管理资源,配合 AssetDatabase 和 AssetImporter 可以实现资源重命名,配合 BuildPipeline 可以实现资源压缩,配合 WWW 或 UnityWebRequest 可以实现加载服务器资源。下面简单介绍下相关接口:
1)AssetBundle 获取资源名,加载、卸载资源
静态方法:
// 从文件中加载AssetBundle
public static AssetBundle LoadFromFile(string path)
// 从二进制数组中加载AssetBundle
public static AssetBundle LoadFromMemory(byte[] binary)
// 从流中加载AssetBundle
public static AssetBundle LoadFromStream(Stream stream)
// 卸载所有AssetBundle
public static void UnloadAllAssetBundles(bool unloadAllObjects)
// 销毁对象
public static void Destroy(Object obj)
实例方法:
// 获取所有资源名
public string[] GetAllAssetNames()
// 判断是否包含资源
public bool Contains(string name)
// 加载资源
public Object[] LoadAllAssets()
public T[] LoadAllAssets() where T : Object
public Object[] LoadAllAssets(Type type)
public Object LoadAsset(string name)
public T LoadAsset(string name) where T : Object
public Object LoadAsset(string name, Type type)
// 卸载资源, unloadAllLoadedObjects为false时不卸载已从Bundle中加载出的资源
public void Unload(bool unloadAllLoadedObjects)
说明:入参 name 不区分大小写,建议使用小写。
2)AssetBundleManifest 获取资源依赖
// 获取所有AssetBundles
public string[] GetAllAssetBundles()
// 获取指定assetBundleName的直接依赖
public string[] GetDirectDependencies(string assetBundleName)
// 获取指定assetBundleName的所有依赖
public string[] GetAllDependencies(string assetBundleName)
说明:入参 assetBundleName 不区分大小写,建议使用小写。
3)AssetDatabase 获取所有资源名、删除资源
// 获取所有AssetBundle资源名
public static string[] GetAllAssetBundleNames()
// 根据assetBundleName删除AssetBundle
public static bool RemoveAssetBundleName(string assetBundleName, bool forceRemove)
// 刷新Project视图目录, 相当于右键手动刷新
public static void Refresh()
4)AssetImporter 设置资源名
// 获取AssetImporter, 资源文件路径
public static AssetImporter GetAtPath(string path)
// 获取/设置资源文件名
public string assetBundleName { get; set; }
5)BuildPipeline 压缩资源
// 压缩所有标记为AssetBundle的资源
public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, // 压缩文件输出路径BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, // 压缩算法BuildTarget targetPlatform // 平台
)
// BuildAssetBundleOptions.None: LZMA压缩算法, 压缩比大, 加载慢, 使用前需要整体解压
// BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression: LZ4压缩算法, 压缩比中等, 加载快可以加载指定资源而不用解压全部
// BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle: 不压缩, 加载快
6)WWW 获取网络资源
// 获取WWW
public static WWW LoadFromCacheOrDownload(string url, int version)
// 获取AssetBundle
public AssetBundle assetBundle { get; }
说明:WWW 被 Unity3D 官方标记为过时了,建议使用 UnityWebRequest。
7)UnityWebRequest 获取网络资源
UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri)
yield return webRequest.SendWebRequest()
AssetBundle assetBundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(webRequest)