游戏行业专家交流
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2025-06-29 22:41:22
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(转自:老司机驾新车)

1、头部游戏2025年Q2表现

·蛋仔派对Q2流水:蛋仔派对2025年Q2流水约23亿,同比2024年Q2基本持平但微跌。2025年Q1流水下滑幅度明显收窄,主因是2024年Q2受支付实名、人脸识别等政策认证影响,基数较低;2025年Q2商业化内容更新,推出更多样、丰富的付费内容,使流水相对稳定。

·第五人格Q2增长:第五人格2025年Q2预计流水近13.9亿,同比涨幅超50%。增长源于两方面:一是自身用户量高速增长;二是商业化层面,联动及商业化内容层次增加,显著提升了流水。

·梦幻西游手游与逆水寒Q2:梦幻西游手游2025年Q2预计流水约12亿,同比下滑9%。作为近十年老游戏,下滑原因在于:2024年受梦幻端游用户外溢(至手游和私服)影响,曾带来增长;2025年随着梦幻电脑版用户回暖增长,部分用户从手游回流至端游。逆水寒手游2025年Q2流水约10.5亿,同比下滑25%,主要受自身产品生命周期和与燕云十六声用户重合分流影响。

·燕云与其他游戏Q2:燕云十六声2025年Q2累计流水约12亿,因55%左右流水源于PC端,未在手游榜单上榜。永劫无间手游2025年Q2流水约9.6亿,无同比数据,环比下滑约12%。率土之滨2025年Q2流水约8.2亿,同比2024年上涨6%,原因是2024年Q2三谋上线分流影响大,2025年Q2推出青春服等新版本,提升了流水。

2、老游戏2025年Q1表现

·头部游戏Q1下滑:2025年Q1,手游老游戏中头部产品整体下滑。蛋仔派对Q1流水27亿,同比下滑14%,因2024年Q1基数高;逆水寒Q1流水13.2亿,同比下滑近46%,2024年Q1为上市后首个春节+第三季度。

·第五人格与光遇增长:头部老游戏中,第五人格和光遇正向增长。第五人格Q1流水11.6亿,同比增长超60%;光遇Q1流水7.2亿,同比上涨12%。

·其他游戏Q1绝对值:其他头部老游戏2025年Q1流水绝对值:燕云PC加手游端合计16亿,永劫无间手游9.2亿。TOP10老游戏中,除第五人格和光遇外,多数同比下滑。

3、2025年新游戏表现

·剑外狂潮与奇域世界:剑外狂潮国内Q2流水预计约9700万,首月流水4800万,与预期差距较大。奇域世界2024年已上线C端,2025年发行国内手游版本,国内Q2流水约1.2亿,首月流水约7100万。两款游戏体量一般,与目标预期有一定差距。

4、后续产品排期与规划

·2025年重点产品:2025年值得关注的大体量产品有两款。一是漫威IP战棋类游戏《漫威秘法狂潮》,首个完整年的年化预期为15亿。二是命运IP手游改编产品,主要市场在海外,内部有运营权可能出售的说法但未确定,该IP在国内市场贡献有限,海外预期目标为2.5亿美金。此外,还计划推出中部体量产品,如暑期上线的帕鲁Like游戏《零售大冒险》;雷火工作室负责的PC端动森Like派对游戏《Planet Party Time》(中文名暂定“新会有晴天”),计划Q3上线,仅支持PC版本,因平台限制体量与空间有限,首年年化收入预期未明确。

·2026年重点产品:2026年核心产品规划如下:《无限大》排期为2026年Q2上线,国内预期目标为70亿,海外为6.5亿美金。《遗忘之海》是第五人格团队新作,由第五人格制作人带队的朱克尔开发,虽未正式确定收入预期,但预计至少为50亿。部分产品优先在海外上线,如《Unwild World》(仅英文名),已于2025年520首曝并计划年内测试,最快2025年(更多实时纪要加微信:aileesir)内在日本先上线,待获得版号后在国内上线。《归堂》预计2026年未达开售标准,未明确具体排期。

5、无限大项目进展

·研发与测试情况:无限大项目由雷火负责开发,当前负责该产品的研发人员超450人,包含中台人员约600人。项目已获版号,但因内容更新未推进上线。此前已进行一轮公开保密测试,2025年预计至少开展两轮测试,一轮计划于8月左右,另一轮未确定时间,最后一轮为CPT测试且含付费,测试结束后可更准确预估项目后续预期。

6、暴雪回归产品表现

·2024年回归产品表现:2024年,暴雪回归两款主要营收贡献产品。魔兽世界全年实际贡献半年,累计流水达18亿左右,该流水需扣减较高分成,分成比例约50%。炉石传说于9月底回归,全年流水贡献达11亿。

·2025年Q1-Q2流水表现:2025年Q1,魔兽世界季度流水约9.5亿,炉石传说约9.2亿。2月中旬,守望回归,Q1流水超8900万(约一个半月实现)。预计Q2守望流水在1.6 1.7亿,魔兽世界约9亿,炉石传说约8.3亿。

·未来暴雪项目计划:2024年立项的魔兽世界IP手游改编产品,由雷火负责研发,预计最快2027年上线。

7、第五人格增长潜力

·短期增长驱动:第五人格用户量呈快速增长趋势。其日ARPU约6元,比蛋仔稍高,但与MMORPG等品类游戏相比仍有较大提升空间。基于用户量和付费的提升潜力,其流水增长至少在2025年会持续增速。

·长期挑战与运营:运营策略上,第五人格重点关注IP联动与合作,已进行约定的梦幻岛日番联动返场,后续计划引入更多全球化热门IP联动,可参考王者荣耀。长期来看,第五人格面临竞争挑战,同类画风和品类引发较多关注和产品竞争,如巨人的超自然行动组项目自5月起快速增长,腾讯等头部公司也在部署相关项目。未来两三年,第五人格增长可能遇挑战。

8、公司战略与赛道布局

·组织调整与战略聚焦:2025年网易架构调整聚焦精品化和长青游戏,优化此前分散的产品矩阵。优化标准为年收低于10亿、生命周期不足50亿的商业化潜力不明的腰尾部项目。受反腐及降本影响,人员配置更精简。因游戏行业的滞后性(当前产品表现取决于2022年及更早的布局),此次项目精简调整不会立即体现于数据,预计2026 2027年后产品Pipeline将更精简。短期来看,买量投放减少和人员精简或使利润增速提升,但个别项目如射雕、永劫手游若未达预期,可能导致收入不确定或下滑。

·MMO赛道布局:MMO是网易核心基本盘,过去几年新项目多围绕此展开,但如今新立项减少。原因有二:一是全球化布局下,除越南、台湾、韩国等亚太地区外,其他区域对MMO接受度有限;二是国内市场同类产品竞争激烈(如逆水寒手游、射雕)。不过,MMO的经验和形态正迁移至其他新兴品类,如ARPG(如无限大)含典型MMO元素,燕云团队脱胎于一梦江湖(楚留香),其经验应用于开放世界品类。

·二次元与射击赛道:二次元赛道近年新品表现低于预期,主要因原神成功后竞品大量涌入,叠加疫情透支部分增长潜力,仅海外市场或差异化产品(如明日方舟)表现较好。网易早期布局二次元,当前收入贡献最高的仍为《阴阳师》,公司正押注开放世界+都市题材(如无限大),认为2025 2026年传统幻想题材开放世界将面临现实都市题材挑战,此类产品存在机会。射击赛道方面,网易关注搜打车玩法,萤火突击上线近一年后用户量及流水同比增长,2025年5月底DAU约300万,累计注册用户超6000万,被视为吃鸡后射击品类的新兴成功品类。搜打车玩法正拓展至多品类,如逆水寒、雪中悍刀行(国风题材)等,网易正重点押注该赛道。

·3A与买断制布局:归堂等3A项目承载技术探索及拓展高付费用户的战略,其商业化目标(流水、毛利)不与手游对标。公司推进的买断制项目包括归堂、剑星雕龙(与古剑奇谭制作人合作)、万民长歌(互娱第十工作室开发,接近全面战争的单机SLG)等,采用“弹性买断制”:相较于传统3A(如黑神话悟空240元买断价),设定更低的一次性买断成本,同时包含不影响公平性的内购(IAP)。此布局反映公司战略转型:在国内游戏市场增长放缓、面临短视频等时长竞争的背景下,拓展高付费用户;通过PC/主机端开发(如燕云、无限大多端互通)储备技术与人才,提升用户付费并减少安卓渠道分成损耗(网易、米哈游等公司因此减少与第三方安卓渠道合作)。

9、官服比例与渠道策略

·不同游戏官服占比:老游戏方面,安卓端官服占比约35%-36%,包含iOS端的整体占比约20%出头,典型游戏如梦幻、大画、阴阳师。2018年上线的第五人格,官服占比约25%-26%。新游戏中,燕云因未上硬核联盟且有仅官服的PC端,官服占比超65%;永劫无间手游因无大PC端占比且与硬核联盟合作,官服占比约30%;2022年后上线的蛋仔官服占比约29%,逆水寒官服占比约32%。上述占比基数均为全渠道数据。

·官服提升趋势:官服比例未来提升受两方面因素影响:一是是否上硬核联盟,决定权在运营商,对产品信心足的游戏(如燕云)选择不上,需用户体量的游戏(如蛋仔、逆水寒、永劫)则需上;二是是否有PC端,若有高清互通端且以PC用户运营为主,官服占比会更高。在苹果未开放侧载或第三方支付前,官服长期上限约40%。由于游戏联运合同周期通常为3 5年,官服比例将逐步提升,预计到2030年逐步提高至40%左右。

10、2025年游戏全年流水预期

·头部游戏全年预测:2025年,头部游戏全年流水预期情况如下:蛋仔派对预计流水85 88亿,相较于2024年的90亿基本无变化,但受Q1影响或有微跌。第五人格预计流水60亿左右,若达成该指标,较2024年的40亿将实现超50%的增长。逆水寒预估流水约50亿,各季度持(更多实时纪要加微信:aileesir)续下滑。梦幻手游预估流水65亿左右,2024年流水为71亿,下滑幅度相对较小,主要受自然用户及与电脑版互相分流影响。

·其他游戏全年预期:其他游戏方面,永劫无间手游2024年流水约43亿,2025年预期流水45 48亿。率土之滨2024年流水30亿,2025年预计增长至32 33亿。燕云(PC + 移动端)2025年中性预估整体流水有机会达55亿左右。

·端游流水情况:主要端游2024年全年流水及同比变化为:梦幻端游全年合计流水96亿,同比下跌13%;逆水寒端游全年流水39亿,同比下跌7%;永劫无间端游全年流水37亿,同比上涨9%。目前端游主要由这三款游戏构成。

Q&A

Q: 从去年底到今年,网易部分重点游戏的经营表现如何?

A: 今年Q1手游老游戏整体下滑较严重,主要因24年Q1基数与表现较高。具体来看,蛋仔派对Q1流水27亿,同比下滑14%;逆水寒Q1流水13.2亿,同比下滑约46%;第五人格Q1流水11.6亿,同比增长超60%,是头部游戏中少数高速正增长产品;光遇Q1流水7.2亿,同比增长12%。燕云十六声PC+手游端Q1合计流水约16亿,永劫无间手游Q1流水9.2亿。其余TOP10游戏如梦幻西游手游、率土之滨、阴阳师等均同比下滑。

Q: 今年上线的新产品在Q2的流水表现及与预期的差异如何?

A: 剑来狂潮》国内Q2流水预计9700万,首月流水4800万,与预期存在较大差距;《奇域世界》国内手游版Q2流水贡献约1.2亿,首月流水约7100万。两款新游戏均属体量一般,且与目标预期存在一定差距。

Q: 无限大》项目目前进展、人员投入及后续测试计划如何?

A: 无限大》由雷火负责开发,当前项目团队已超450人,总参与人员预计约600人。项目已获得版号,但因内容更新尚未推进上线计划。此前已完成一轮公开保密测试,今年计划至少开展两轮测试,其中一轮拟于8月进行,最后一轮为含付费环节的CPT测试,该轮测试结束后将形成更准确的后续预期评估。

Q: 暴雪已回归产品当前的运营及流水表现如何?

A: 暴雪去年回归两款主要营收产品:魔兽世界去年累计贡献半年流水约18亿;炉石传说去年9月底回归,全年累计流水11亿。今年Q1,魔兽世界季度流水约9.5亿,炉石传说约9.2亿;2月中旬回归的守望先锋因需为漫威相关产品让路推迟上线,本次回归新增国内专属皮肤四大天王销售,约一个半月实现流水超8900万,表现优于以往。Q2预计守望先锋流水1.6-1.7亿,魔兽世界约9亿,炉石传说约8.3亿。此外,去年立项研发的魔兽世界IP手游由雷火负责开发,预计最快2027年左右上线。

Q: 如何看待《第五人格》后续的增长潜力?公司计划在该产品上开展哪些运营及活动安排?

A: 第五人格》的增长潜力至少将持续至今年。当前用户量仍在快速增长,且用户日ARPU约6元,用户量增长与付费提升空间将支撑流水持续增长。未来运营重点聚焦IP联动,包括已完成的《约定的梦幻岛》日番联动返场及后续更多全球化热门IP引入。长期来看,该品类及画风已引发市场关注与竞争,如巨人《超自然行动组》5月起快速增长,腾讯等头部公司亦在规划相关项目,预计未来两三年增长将面临挑战。

Q: 网易今年的架构调整有哪些动作?后续战略的大方向如何?

A: 网易今年架构调整并非战略收缩,核心是聚焦精品化与长青游戏,优化此前分散的产品矩阵。基于雷火项目成功率与表现优于互娱的经验,项目维度重点对标雷火;根据丁老板提出的年收不足10亿、生命周期不超50亿的项目无价值标准,优化了商业化潜力不明确的腰尾部项目。受反腐及降本影响,人员配置进一步精简。由于游戏行业存在滞后性,此次项目精简调整短期内不会体现在数据表现上,预计2026-2027年后产品pipeline将更精简。悲观来看,若个别项目未达预期,可能导致收入不确定性或下滑;积极来看,近期买量投放减少及人员优化或推动利润增速提升。

Q: 网易如何看待MMORPG赛道未来的市场空间,以及公司在该赛道的未来布局思路是什么?

A: MMORPG仍是网易的核心基本盘,过去几年新项目多集中于此。但当前新立项的传统MMORPG项目已显著减少,主要因两方面原因:一是新项目需满足全球化布局要求,而除越南、台湾、韩国等少数亚太地区外,其他市场对MMORPG的接受度有限;二是国内市场存在逆水寒手游、射雕等同类产品竞争,导致内部资源重叠。目前公司产品管线中,除因IP优势和全球化布局的魔兽世界手游外,无其他传统MMORPG新项目。不过,MMORPG的开发经验和产品形态将融入ARPG、燕云等新兴品类。同时,受全球化战略影响,公司未来将更关注二次元、射击等热门品类。

Q: 近年来二次元游戏市场表现不及此前预期的主要原因是什么?网易未来在二次元项目上的重点方向及对该品类的未来预期如何?

A: 近年来二次元游戏新品表现普遍低于预期,主要因两方面因素:一是市场竞争加剧,自《原神》成功后大量竞品涌入,叠加疫情透支部分增长潜力,2023年后对新品形成较大压力;二是成功产品多依赖海外市场或差异化优势,如《明日方舟》等。网易作为二次元品类早期布局者,虽参与多款新竞品但体量有限,当前收入仍以《阴阳师》为主。基于此,公司捕捉到开放世界+都市题材的市场空间,将资源集中投入《无限大》。从市场周期看,《原神》自2020年上线至今近5年,市场面临产品更替;题材层面,传统幻想题材开放世界将在今明两年面临现实都市题材的挑战,此类题材为《无限大》提供了竞争机会。

Q: 国内射击赛道未来的迭代方向与发展趋势如何?网易在该赛道未来有哪些新布局?

A: 网易较早关注苏打品类并已布局新品,但射击品类存在研发护城河与DAU量级需求,现有新品尚未达到较大破圈体量。其中,《萤火突击》上线近一年后用户量与流水实现同比增长,当前DAU约300万,截至5月底累计注册用户超6000万。

Q: 市场关注网易在3A游戏方向的规划,网易推出归堂的出发点是什么?是否标志着未来将在该方向大力推进?产品当前进度、人员安排及上线规划如何?

A: 归堂的核心定位是技术向上探索,承接永劫、黑神话悟空等国产3A游戏的关注及消费红利。其商业化目标不与手游产品对标,更多反映公司战略调整——围绕高付费能力人群及平台拓展用户。在永劫成功后,网易已推进多款同类买断制游戏,包括与古剑奇谭制作人张艺军合作的剑星雕龙、第十工作室开发的类全面战争单机SLG万民长歌等。归堂采用弹性买断制模式,即低于传统3A的一次性买断成本,叠加不影响公平性的IAP内购,与传统买断制形成差异化。战略背景源于国内游戏市场增长放缓、面临短视频等时长竞争,需拓展高付费用户;同时通过此类产品积累PC/主机开发经验及人才储备,提升移动端游戏在PC/主机端的用户与收入贡献,并通过PC端用户付费提升减少传统手机渠道高额分成带来的收入损耗。

Q: 帅图类型SLG赛道近两年市场新产品较多,如何看待该赛道未来竞争情况?近年帅图产品存在波动,如何看待其未来生命周期及网易在该赛道的新规划?

A: 帅图作为运营十年的老产品,面临新进入市场的低价拓展新品竞争,但长期来看其流水韧性较强,虽受三战、三谋等新品影响出现短期波动,但未影响核心流水表现。从竞争策略看,降价并非壁垒,公司今年Q2推出的青春版已取得超预期表现。此外,帅图用户粘性在网易产品中仅次于梦幻西游端游,基于此,其生命周期在现有基础上仍有提升空间。未来规划方面,6月将上线代理产品兵器时代,内部正规划新项目及新SLG品类玩法,尽管SLG非公司核心护城河品类,但市场流水占比和产品稳定性较高。

Q: 燕云的官服占比65%以上是否指全渠道?永劫无间手游的官服占比是否为总体的30%?

A: 是的,燕云的官服占比65%以上指全渠道;永劫无间手游的官服占比为总体的30%。

Q: 蛋仔、逆水寒和第五人格的官服比例分别是多少?

A: 第五(更多实时纪要加微信:aileesir)人格于2018年上线,官服比例约为25%-26%;蛋仔与逆水寒均为2022年后上线的产品,官服比例分别约为29%和32%。

Q: 第五人格》《蛋仔》《逆水寒》官服比例的统计基数是否为全渠道?

A: 是,官服比例的统计基数为全渠道。

Q: 未来官服比例的提升空间如何?

A: 老游戏官服比例提升较为缓慢。新游官服比例提升主要受两方面因素影响:一是是否接入硬核联盟;二是是否具备PC端。这两个因素主要受自身产品信心及目标关注点影响,而非市场环境。

Q: 通过活动引导至官服或TapTap付费的后续趋势处于中后期阶段,还是距离上限仍有提升空间?

A: 当前趋势尚未进入中后期阶段,目前大部分游戏仍选择上线第三方渠道。若苹果端不进行类似欧盟开放侧载或美国允许第三方支付的调整,官服上限比例预计为40%。

Q: 蛋仔》《逆水寒》《第五人格》当前官服比例在25%-30%,预计明年能否逐步提升至40%?

A: 无法实现。由于游戏代运营或联运合同通常为长期协议,官服比例提升需经历较长的逐步释放周期。

Q: 蛋仔、逆水寒、第五人格等游戏的分成比例预计需要多长时间逐步提高至40%左右?

A: 由于游戏代代运营或联运合同通常至少3年,甚至长达5年,分成比例存在较长的逐步释放周期,预计需5年时间逐步提高至40%左右。

Q: 第五人格》与《蛋仔派对》Q2的流水情况如何?

A: 蛋仔派对》Q2流水约22亿元,同比基本持平,未延续Q1的大幅下滑趋势,主要因去年Q2基数已处于下滑阶段;《第五人格》Q2流水同比快速增长,约58亿元。

Q: 燕云含PC或不含PC的流水数是多少?

A: 通常按合计口径计算,燕云流水数约14亿元,其中PC占比超过55%。

Q: 2025年蛋仔、第五人格、逆水寒、梦幻及新游燕云的全年流水预期如何?

A: 蛋仔2025年预期流水为85亿-88亿,较2024年的90亿微跌,主要受Q1影响;第五人格预计流水约60亿,同比增长超50%;逆水寒预计流水约50亿,同比持续下滑;梦幻同比下滑幅度较小,主要因与电脑版用户分流;新游燕云中性预估PC+移动端整体流水约55亿。

Q: 梦幻手游今年的预估流水是多少?

A: 梦幻手游今年预估约65亿。

Q: 梦幻手游去年的流水是多少?

A: 梦幻手游去年的流水为71亿。

Q: 逆水寒去年的流水是多少?

A: 未提供逆水寒去年具体流水数据,今年流水约为60-68亿。

Q: 永劫无间手游的流水情况如何?

A: 永劫无间手游去年流水约43亿元,今年预期流水为45亿至48亿元。

Q: 率土之滨去年及今年的收入预期分别是多少?

A: 率土之滨去年收入为30亿,今年预期收入约32至33亿,较去年有所增长。

Q: 梦幻端游、逆水寒端游、永劫无间端游等主要端游去年的流水情况如何?

A: 梦幻端游去年合计流水96亿,同比下降13%;逆水寒端游去年流水约39亿,同比下降7%;永劫无间端游去年流水37亿,同比增长9%。

Q: 燕云业务的利润率是否显著高于其他业务?

A: 长期来看,燕云业务的利润率显著高于其他业务;但短期由于研发成本较高且尚未实现研发投入回本,毛利率较低。

Q: 燕云业务的利润率水平如何?是否显著高于其他业务?当前及长期稳态的毛利率区间是怎样的?

A: 长期来看,燕云业务利润率显著高于其他业务;当前因研发成本较高且尚未回本,毛利率偏低;长期稳态毛利率预计可达60%以上。

Q: 漫威的分成比例是多少?魔兽的分成是否为流水口径的一半?卢石是否有分成?

A: 漫威具体分成比例尚不明确;魔兽的分成大致为流水口径的一半;卢石的分成情况与魔兽一致。

Q: 一环与无限大的上线时间及竞争优势情况如何?

A: 一环上线时间早于无限大,可能提前圈定部分用户。通过测试比对,无限大在美术表现力、产品完成度、(更多实时纪要加微信:aileesir)开发投入量级及背景等方面优势显著,结合公开玩家反馈,其综合竞争力突出。因此公司选择延长无限大的开发周期以进一步打磨产品。该品类长期或仅有一款头部游戏,但竞争不限于这两款,望月等其他游戏也将参与。

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