动画摄影表范本怎么看(动画摄影表范本讲解)
admin
2023-01-30 06:37:50
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1.如何填写动画摄影表

摄影表的技巧 摄影表是整个动画片里动作和节奏的依据,它贯穿了影片制作的大部分部门和程序,也是所以部门必须遵守的工作准则。

不懂摄影表的工作原理就无法进行动作和节奏的创作及控制。 每个公司的动画摄影表都会根据自己的特点而有所不同,但是在摄影表的基本原理上没有多大区别。

一般都是最左边一栏里是导演的动作提示,然后是口型、背景的栏目。这之后便是原动画的层次,在原来用赛璐珞明片的时候,因为怕明片的层次多了影响影片颜色的质量,所以在层次上最多就可以使用五层。

而现在因为使用了电脑技术,所以就不存在动画层次的问题,摄影表上的层次在分层的时候可以任意的添加,当然这一切是因为动作的需要而设置的,不能去盲目的增加层次,否则在工作的时候反而增加了麻烦和混乱。在原动画的层次后面就是以前的摄影注意事项和后期专制的要求,而现在统一改为合成注意事项,因为现在整个后期从描线到拍摄到剪辑都是由电脑合成处理。

在这个栏目里会有对摄影、合成的提示和要求。比如镜头推、拉、摇、移的速度和距离;影片的特效及场面的转换;对后期的特别要求等等。

动画摄影表一般是由原画来填写,如果是先期录音的影片,那么导演必须在动作栏目里进行动作和节奏的填写,以及在口型栏目里填写口型表。作为应该动画工作者一定要会看会填写摄影表,因为这是所以工作的依据。

摄影表里包括了影片的片名、集数、镜号、背景号、规格、秒数和内容,还有注明了镜头动作的要求,在合成的栏目里有对后期的要求和指示,比如移动的起始、镜头的转换、特效、其它部门需要注意的事项等等。 在一般的情况下背景都是放在所有层次的最底部,然后是HC(动画不动层),再上面是原动画、UL (中层景)原动画、OL(前层景),所以的层次基本上是从左到右排列的,左边是最底下的层次,越往右层次就越在上面。

在学习摄影表填写的方法之前,我们先要知道的是摄影表单位的设置。在动画片中摄影表的时间是以秒和格数来计算的,电影是每秒二十四格,而在电视片中是每秒二十五格。

在欧洲和美国动画公司里的计算单位基本上是以胶片的长度既英尺来计算,一英尺十六格,也就是说三英尺等于二秒。 接下来就是每张动画按照一张拍几格的方式来拍摄了,这关系到影片的节奏和质量。

在美国的优秀动画电影片中很多都是以一拍一的要求来制作动画片的,就是每秒画二十四张动画。它们的影片动作到位、细腻流畅、节奏明快,表情也非常生动和逼真。

因为它们在每秒钟的时间里绘制了大量的原动画,动画张数越多,出来的动作就越细腻,当然这首先要有好的动作设计。 而在日本的动画电影片中,因为成本的关系,他们在一般的电视动画片和一些电影片中使用了大量的停格和一拍二或者是一拍三的方式来制作,每秒画八~十张动画,这样在成本降底的同时也使得影片的动作有些僵硬。

但是日本的动画片在造型和故事情节上下了很大的功夫,以丰富的情节和生动的造型来吸引观众。 当然在日本的动画片中也有一拍摄一的动画制作,只是这一般局限于一些少量的电影大制作。

通常我们现在在制作动画片的时候基本上是以一拍二的形式进行制作的,就是每秒画十二张动画,只有在需要的情况下我们才会用一拍一的方式,因为一拍一的制作在成本上要比一拍二的成本高出了一倍。 那么除非是对动作的特殊要求以外,在什么样的情况下我们是必须要用一拍一的呢?那就是移动镜头,对,就是移动镜头,特别是人镜同移。

比如说一个人在高低不平的山路上行走的全身镜头,由于路面不是平坦的,背景的地面是高高底底的山路,在制作的时候我们不能使用画一套动作做原地循环的方法,因为这样我们无法使人物的脚步与地面配合上,脚步肯定会出现打滑的现象。所以人物和背景必须是同步的进行跟踪移动。

但是在这个时候出现了一个问题,在任何情况下背景的移动都是以一拍一的方式进行的,(就是拍一张移一格),而人物的移动如果是以一拍二的方式进行的话,(拍一张移二格),那背景和人物在移动过程当中就会出现无法配合的错位及跳跃和抖动。所以在这个时候人物的行走就必须以一拍一的方式进行制作。

分层的技巧 在整个动画片的制作过程中,由于成本的控制或者是制作的需要,我们有很多地方肯定要用到分层的技巧,它可以让复杂的制作变得相对容易。让那些不需要做动作的动画层次和需要做动画的层次区分开来,分别制作。

在很多镜头的制作过程当中我们必须要学会原画设计中的分层,因为这个问题对我们来说是非常重要和实际的。究竟在什么样的情况下我们才会在镜头中原动画的分层呢?1 一个很复杂的镜头场面,人物角色比较多,但是由于角色的动作不一样,特别是主角的动作会比一般的角色动作要多且丰富,所以在制作的时候需要作一下区别对待。

2 镜头表现的内容属于不同的运动规律范围。当一个画面所表现的内容包含了人物、动物、风、雨等不同的运动规律的角色运动,因为这些运动的规律和速度都是不相同的,而且风、雨等可以做一套动作然后在摄影表上做循环。

所以我们在制作的时候肯定是以不同的层。

2.动画摄影表的内容以及使用方法

这个有点难回答啊!没图不好说……

内容有几栏:动作内容、对白、图层、拍摄说明

使用方法:

动作内容:由创作人员写下这个镜头的动作

对白:这个镜头的对白

图层:由原画和动画人员填写,也就是这个镜头的绘画张数,每秒几侦,几拍几的……

拍摄说明:告诉合成的人这个镜头是怎么回事,推拉摇移、特写、或者要加什么特效等等

简单的就是这么回事……你看了表就懂了的……很多正规的动画软件在合成模块里都有这个表的……

补充一下,摄影表不是全是导演写的,大概国内是吧,国外很多时候导演只写拍摄说明、动作内容、对白以及这个动作的时间等大体的内容,至于要几张原画,做多少中割是由原画师决定,当然前提是他们都知道自己画的商业片还是电影。像一些日本片动画张数就是要动画师自己写的……

3.哪里有传统动画的摄影表

这个有点难回答啊!没图不好说……

内容有几栏:动作内容、对白、图层、拍摄说明

使用方法:

动作内容:由创作人员写下这个镜头的动作

对白:这个镜头的对白

图层:由原画和动画人员填写,也就是这个镜头的绘画张数,每秒几侦,几拍几的……

拍摄说明:告诉合成的人这个镜头是怎么回事,推拉摇移、特写、或者要加什么特效等等

简单的就是这么回事……你看了表就懂了的……很多正规的动画软件在合成模块里都有这个表的……

补充一下,摄影表不是全是导演写的,大概国内是吧,国外很多时候导演只写拍摄说明、动作内容、对白以及这个动作的时间等大体的内容,至于要几张原画,做多少中割是由原画师决定,当然前提是他们都知道自己画的商业片还是电影。像一些日本片动画张数就是要动画师自己写的……

4.动画中摄影表的作用

内容有几栏:动作内容、对白、图层、拍摄说明

使用方法:

动作内容:由创作人员写下这个镜头的动作

对白:这个镜头的对白

图层:由原画和动画人员填写,也就是这个镜头的绘画张数,每秒几侦,几拍几的……

拍摄说明:告诉合成的人这个镜头是怎么回事,推拉摇移、特写、或者要加什么特效等等

简单的就是这么回事……你看了表就懂了的……很多正规的动画软件在合成模块里都有这个表的……

补充一下,摄影表不是全是导演写的,大概国内是吧,国外很多时候导演只写拍摄说明、动作内容、对白以及这个动作的时间等大体的内容,至于要几张原画,做多少中割是由原画师决定,当然前提是他们都知道自己画的商业片还是电影。像一些日本片动画张数就是要动画师自己写的……

5.什么是故事版、规格版和摄影表

传统动画的制作过程

对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:

1、总体设计阶段

1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。

3)摄制表。摄制表是导演编制整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

2、设计制作阶段

1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。

2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

3、具体创作阶段

1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。

2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。

3)誉清和描线。前几个阶段所完成的动画设计均是铅笔绘制的草图。草图完成后,使用特制的静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上,然后,再用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨。

4)着色。由于动画片通常都是彩色的。这一步是对描线后的胶片进行着色(或称上色)。

4、拍摄制作阶段

1)检查。检查是拍摄阶段的第一步。在每一个镜头的每一幅画面全部着色完成之后,拍摄之前,动画设计师需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查。

2)拍摄。动画片的拍摄,使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄象机的专用摄制台。拍摄时将背景放在最下一层,中间各层放置不同的角色或前景等。拍摄中可以移动各层产生动画效果,还可以利用摄象机的移动、变焦、旋转等变化和淡入等特技上的功能,生成多种动画特技效果。

3)编辑。编辑是后期制作的一部片。编辑过程主要完成动画各片段的连接、排序、剪辑等。

4)录音。编辑完成之后,编辑人员和导演开始选择音响效果配合动画的动作。在所有音响效果选定并能很好地与动作同步之后,编辑和导演一起对音乐进行复制。再把声音、对话、音乐、音响都混合到一个声道上,最后记录在胶片或录象带上。

传统的动画制作,尤其是大型动画片的创作,是一项集体性劳动,创作人员的集体合作是影响动画创作效率的关键因素。一部长篇动画片的生产需要许多人员,有导演、制片、动画设计人员和动画辅助制作人员。动画辅助制作人员是专门进行中间画面添加工作的,即动画设计人员画出一个动作的两个极端画面,动画辅助人员则画出它们中间的画面。画面整理人员把画出的草图进行整理,描线人员负责对整理后画面上的人物进行描线,着色人员把描线后的图着色。由于长篇动画制作周期较长,还需专职调色人员调色,以保证动画片中某一角色所着色前后一致。

规格板是动画设计的专用工具,是镜头“景别”的实际体现,是决定诸多镜头应采取何种标准画幅的依据。 规格板原型

6.求动画律表一张

多种,一般都是参考自己的需要自己专门做的

这里推荐常见的两种

表1:

表2:


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