游戏行业创业可行性,游戏公司创业辛酸 游戏创业项目风险 游戏行业创业可行性
创始人
2024-03-14 22:18:23
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  文/海神   

  

  1背景:   

  

  目标:让游戏不仅仅停留在单一载体,更要打破虚拟与现实的边界,提供一体化、包裹化、高度沉浸式的游戏体验,享受打破游戏边界,让幻想照进现实的新鲜感和冲击力。游戏是一个虚拟世界。   

  

  核心:游戏与现实相互影响。游戏可以影响现实。现实也可以影响游戏,打破维度墙。   

  

  起点:去年在外面上市场营销课的时候,听老师分析“新零售”的本质是“以人为本,追求极致用户体验的新零售模式”,引发了我的一些思考。我认为新零售行业希望通过一些手段实现上述目标,包括精准定位、优化供应链价值体系、线上线下开放等。其中线上线下的开放引起了我的兴趣,我开始思考游戏是否可以这样迭代进化。游戏的线上对应载体中的游戏内容,而游戏的线下对应游戏之外的真实世界。将二者连接起来会不会是一个“新游戏”,能否提供更好的用户体验和更高的用户价值?   

  

  由于我主要专注于游戏行业,所以我对这里新零售的理解可能是片面和浅薄的。如有冒犯或理解不当,请见谅。   

  

  于是我试图从另一个角度验证我的想法的可行性,用“最终”的思维思考游戏最终会变成什么样的形式。我认为游戏的最终形式是将现实替换为一个完整的虚拟世界,也就是去现实化。在物质需求得到满足的前提下,人们通过机器和ai维持生活,纷纷进入虚拟世界追求更高的精神价值。人的思维映射到游戏中,打破物理世界和物理世界的束缚,在虚拟世界中发展商业、科研、文化活动和享受。   

  

  然而,要走到这条路的尽头,不可避免地要经历一个漫长的过程和几个关键节点。敢画时间线猜测的是:“游戏只是游戏”“游戏初步突破载体,对现实有表现影响”“游戏正式突破载体,对现实有实际影响”“依然聚焦现实世界,初步突破物理输入,可以通过大脑进入游戏世界”“去变现,游戏世界。   

  

     

  

  在硬件和科学都没有突破的前提下,向前迈半步寻找“现阶段”和“最终阶段”之间的下一个节点,即做一个“对现实有性能影响的初始突破载体”的游戏,或许是更为理性的选择,与“新零售”点燃的火花不谋而合,这套设计理论正式诞生。   

  

  # 2设计理论:   

  

  口号:打破虚拟与现实的界限,我们生在现实,但我们永远在游戏中。   

  

  虚拟世界的实现和现实世界的虚拟化。   

  

     

  

  该理论只有两个核心要素,即虚拟与现实的相互影响、传递和映射。   

  

  虚拟世界的现实:因为我们很难在现实世界中产生实体来对应虚拟内容的延伸,所以只能用一些小伎俩让玩家觉得虚拟世界的内容已经来到了现实世界。   

  

  现实世界的虚拟化:根据还原程度,可以分为扫描和映射。扫描是将现实世界中的内容以非常高的还原度填充到虚拟世界中,而映射是有转换关系的,而不是直接把内容放进去。   

  

  虚拟世界的现实设计实例;   

  

     

  

  虚拟世界的实现主要分为三个部分:游戏内容提供现实的基础服务、游戏内容的高保真以及游戏内容在现实世界中的关联。其中,第一点容易做到,第二点需要大量外部软件的配合和植入,第三点趣味性和惊喜感最强,很容易陪伴玩家,走出圈子。   

  

  现实世界中的虚拟设计示例:   

  

     

  

  现实世界的虚拟化也分为三个部分:扫描、映射和媒体。其中,扫描相对简单,映射困难,媒体高度依赖玩家的具体地理位置。努力映射现实因素更容易引起爆炸和话题性。   

  

  理论值:   

  

     

  

  理论价值希望以游戏中的玩家和角色为基础,将玩家和角色视为平等、真实、生动、丰富的人,围绕这一点进行设计。   

  

  该理论的基本逻辑是:   

  

     

理论的底层逻辑是可感知的内容就是现实,并且用一些花招让玩家来产生虚拟和现实交错的错觉,还希望再次基础上有一定拓展和衍生。第4点和第5点探讨了这套方案的应用范围和所占位置。

  

设计方案生成规则:

  

  

设计方案可以通过可使用的现实元素和虚拟元素的穷举组合来产生,先穷举可用现实元素,然后穷举可用虚拟元素,然后用价值观作为指导、将现实元素和虚拟元素进行穷举组合,评估方案后决定是否可用。

  

# 3 和竞品的差异:

  

和ARG的差异:ARG,即替代现实游戏。目前主流ARG仅用作电影/游戏大作的宣传手段、或者是独立的、和现实相关的解谜游戏,更像是一道一次性消耗的解谜开胃菜,缺乏长期可持续性;而上述方案则是和游戏内容紧密相关,属于长期可持续的内容,想要更大程度的打破虚拟和现实的边界。设计思路的底层就存在本质不同,在内容表现的形式上也具有巨大差异。

  

个人思考:其实ARG非常适合作为上述方案的宣发模式。试想现在一个全新的游戏产品正在召开发布会,屏幕上是游戏里的原生角色、一个白色马尾的萝莉妹子正在介绍游戏里的世界是怎样的,突然屏幕被切断了信号,只有雪花和电波流动。片刻之后屏幕中出现了一个笼罩在黑雾中的神秘人,用神秘而磁性的声音宣布萝莉妹子已经被他绑架了,想要救她的话就要在三天之内找到绑架的原因,然后留下了一个神秘的图案缓缓消失。而这个绑架的谜题,则需要全网众多玩家一起参与进来,信息共享并且共同参与多次环环相扣的环节破解。从一开始我们就把这个产品的宣发作为一个线上和线下打通的解谜游戏来进行展开,设计好能够展现产品本身优势的解谜剧情以及跌宕起伏的情绪曲线,把这个打破虚拟与现实的概念最大程度地触达到玩家。这里就不展开细说了,展开的话大概又可以写一篇文章。

  

ARG维基百科:https://en.wikipedia.org/wiki/Alternate_reality_game

  

和Metaverse的差异:metaverse,即元宇宙,这个概念更接近于我画的时间轴中的“游戏正式突破载体,和现实有实际影响”这个阶段。在metaverse中大家追求的是高代入感和高沉浸感,和本理论的打破现实与虚拟的边界存在本质不同。

  

Metaverse维基百科:https://en.wikipedia.org/wiki/Metaverse

  

# 4 初衷:

  

分享原因:希望游戏圈可以在合规和作者同意的前提下,尽可能地将游戏设计理论开源,共建一个游戏设计的讨论社区。大家都可以引用开源理论,在开源理论上加工升级、部分吸收、提供建议,共同推动游戏设计的发展。

  

关于作者:我是不知名游戏策划海神,如果你对本套理论框架感兴趣或者有任何反馈建议欢迎随时联系~

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