新浪体育讯 国际汽联对2004赛季比赛规则作了一系列的修改。
下面是修改后的相关规则,将从3月7日的墨尔本大奖赛开始实行。 发动机: 每站比赛从周五练习赛到周日正式比赛期间,每个车手只能使用同一套引擎,即使使用备用赛车也被视为更换引擎。
如果在排位赛之前更换发动机,那么该车手在周日正式比赛的发车位置,将根据其排位赛成绩向后顺延十位。如果再次更换发动机,那么该车手将最后发车。
另外在排位赛结束之后正式比赛开始之前,车手更换发动机,也将在正式比赛时最后一位发车。 空气动力学: 赛车后定风翼被限制为两片(原来是三片)。
定风翼的垂直部分以及发动机罩可以适度增大,从而为赞助商留出更大的广告空间。 威廉姆斯车队技术总监帕特里克-海德估计,后定风翼的改动会使赛车下压力降低3-4个百分点。
不过他补充说:"我们在其他方面的改进将会弥补这项损失,所以如果没有这项规定,我们的赛车还会跑得更快。 " 速度限制: 赛车在维修区内行使速度由原来的80km/h提高到100km/h。
这个改动会使车队的进站时间减少,一些车队在某些比赛中将会调整进站策略。 电子系统: "自动启动系统"和自动变速箱都被禁止使用。
车手们不能再依靠电子系统,帮助他们在发车时及时而快速地启动。 周末比赛日程: 原有的周五早上两小时的练习时间取消。
星期五只举行练习赛,将分别在11至12时和14至15时进行两次自由练习赛。练习赛期间,除了上赛季前四名的车队之外,其他车队还可以派自己的备用赛车上道测试。
而驾驶备用车的车手在前两年参加一级方程式分站赛的数目,不能超过六站。 排位赛在周六举行,分两个阶段进行,共耗时大约90分钟(而去年的排位赛分别在周五和周六两天进行,每天一个小时)。
第一阶段排位赛的发车顺序由上站比赛的成绩决定,第一名首先发车,后面的以此类推。法拉利的巴西车手鲁本斯-巴里切罗夺取了上赛季最后一站日本大奖赛的冠军。
因此,在澳大利亚的排位赛上,他将第一个比赛。 第二阶段的发车顺序是按照第一阶段的成绩出发,单圈计时。
成绩最差的首先发车。未能完成第一阶段的赛车,不得参加第二阶段排位赛,只能在正式比赛中最后一位发车。
一些车手可能因为第一阶段排位成绩较差,不得不在第二阶段首先发车。 这样在两个阶段之间留给他们的只有两分钟时间。
像米纳尔迪这样的小车队,有可能采用更换新引擎的策略。因为他们在排位赛中通常是垫底的,所以更换引擎的处罚对他们来说没有影响。
这样,这些小车队就有可能通过牺牲排位成绩,来换取比赛中更好地表现。 。
汉字作为华夏民族普遍使用的文字,这一事实显然是伴随着华夏文明的发展而逐渐形成的.因此,有关中国文字起源的研究,绝不能简单地理解为仅仅是指汉字起源的研究.换句话说,探讨中国文字的起源不仅要关注汉字的起源问题,而且也同样应该关注生活在黄河和长江流域的古代先民所使用的非汉字系统的文字的起源问题.随着考古资料的积累,中国文字起源的多源特点已经愈来愈清楚. 先民创制文字的目的首先就是为实现人与神或人与人之间的沟通和交流,所以文字乃是记录语言的符号,而从人类早期文字的普遍特点分析,文字的创造则源于象形,这其实是人们建立起人与神对于文字字义具有共同的理解标准和认知内涵的基本条件.因此在我们有能力确凿无误地证认一种文字体系之前,任何不具有书面语意义而独立存在的符号,都无助于自我判明其是否具有记录语言的功能;同时那些在结构上不能完整地体现依类象形特点的符号,也就无法证明它们是为表达某些相对复杂的概念而有意识地创制的作品.很明显,这些书契资料并不足以表明它们的性质一定属于文字.从这一意义上讲,以殷商甲骨文为代表的汉字体系无疑已是一种相当成熟的文字,这种文字体系不仅单字的数量已非常可观(1),而且普遍采用形声字的造字方法,从而表明其必然经历了漫长的形成和发展过程.所以,追溯甲骨文之前的古老汉字的起源,一直成为学术界所关注的热点问题. 殷墟发现的甲骨文的年代约当公元前13世纪至前11世纪的商代晚期,但这显然不是这种文字的使用年代.按照甲骨文的传统分期成果,被纳入第一期的殷王虽然包括盘庚、小辛、小乙、武丁两代四王,但真正能够确定为武丁以前的甲骨文资料却数量极少,学者虽不遗余力地对这一问题进行探索(2),但所提出的为数不多的若干资料,对其时代的判断迄今仍难取得共识.当然,这并不意味着武丁以前没有文字,新资料的出土和研究方法的创新都可能使旧有的认识大为改变,history of wholesale clothing. 早于殷墟时期的商代甲骨文虽然自二十世纪五十年代以后就陆续在郑州二里岗等遗址有零星发现(3),而且属于武丁以前的铜器铭文与陶器文字也基本可以得到证实(4),但河南郑州小双桥商代中期遗址陶器上发现的朱书文字显然对于追溯汉字的来源更有意义.这些文字或一字独书,或数字并存,可辨识的有“尹”、“天”、“?”等文字(图一),时代约属公元前15世纪(5),这些文字不仅与甲骨文明确属于同一个体系,而且其时代也较殷墟甲骨文更早. 小双桥的朱书文字并非最原始的汉字当然可以肯定,约属公元前二十一世纪的陶寺文化陶背壶上已发现有朱书的“文□”二字(图二)(6),也与甲骨文属于同一体系的文字.“文□”的含义似乎与禹名“文命”有关(7),这意味着以商代甲骨文为代表的汉字系统事实上是在继承夏代文字的基础上发展而成的(8),these latest Handbags,这一事实可以通过殷墟到陶寺文化的相关文字资料清晰地追溯出来. 诚然,目前的考古资料尚不足以为我们寻找夏代文字的渊源提供依据,尽管汉字起源于象形的事实曾使学者认为仰韶文化的彩陶图像有可能体现着早期汉字的原始形态(9),但依类象形的造字方法却并不仅仅为汉字所独有(10).当然,如果从文化地理和考古学文化面貌等因素作为一种文字形成的文化背景的角度加以分析,这种比较仍然具有积极的价值. 与夏代文字同时并存的另一种文字显然不属于汉字的系统,其中的一件重要物证就是发现于山东邹平丁公遗址的属于龙山时代的陶文(11).陶文以利器刻于大平底盆上,尚存11字(图三),时代约为公元前二十一世纪. 由于丁公陶文的字形结构明显区别于以甲骨文为代表的汉字体系,而与古彝文绝多相同,因而属于古彝文(12).对其文字的释读,我们曾有详尽的讨论(13).11字自上而下,自右至左汉译为:“魅卜,阿普渎祈,告.吉长,百鸡拐爪…….”性质为招祖护佑,驱邪求吉的卜辞.其中“魅卜”意即卜魅(14),“魅”为占卜对象,意即为恶鬼诸邪而卜.“阿普渎祈”意即祈求阿普渎,“阿普渎”为洪水后的彝族始祖.“告”为祭名.“吉长”意即长吉,犹殷卜辞所言之“引吉”.“百鸡拐爪”意为以鸡骨卜卦,属彝人传统的占卜形式.陶文反映了彝族百解祭中禳病除邪的祭仪. 彝族自称ni ,为古称,汉译为“夷”,字与古彝文“人”字同源,“人”为本字,“夷”为后起字.而且古彝文“人”字本又为彝族始祖之名,所以彝族的族名实际来源于始祖之名,即彝人以其始祖之名作为族称(15).将这一事实与甲骨文所反映的殷夷争胜的史实对观,显然有助于我们梳理夷史的源流.殷人以其时位居海岱地区的方伯称为“人方”,这与夷人的族称及所居地望恰好密合.这些事实不仅印证了丁公陶文属于古彝文的文字体系,而且直接涉及到对于新石器时代乃至商周时期分布或部分地分布于海岱地区的先民族属的认识. 我们曾经通过对新石器时代先民创造的一种特殊八角图形的研究,讨论了自内蒙古东部以至山东、江苏、湖南和江西地区分布的小河沿文化、大汶口文化、马家浜文化、崧泽文化、良渚文化和大溪文化之间的文化联系(16),这个。
人生真正的活动是从游戏开始的,任何人的一生中都离不开游戏 游戏是孩子的天性。
德国心理学家格罗斯认为,游戏是儿童对于未来生活的预演,是学习未来生活技能的必要途径。在孩子爱玩的过家家中,他们分别扮演父亲、母亲,模仿大人们买菜、做饭、看孩子,虽然极其琐碎,但孩子们百玩不厌。
而男孩子喜欢在游戏中扮演警察、军人,女孩子在游戏中扮演护士、老师。这些都是今后生活工作的必修课。
当成年人成了游戏的主力军,他们为什么也需要游戏呢? 我们以时下最为盛行的网络游戏和游戏软件为例来一看究竟。电子游戏的种类很多,但可以大致分为如下这些种类:角色扮演游戏、策略游戏、虚拟游戏、竞速游戏、运动游戏、冒险游戏和棋牌游戏等等。
而这些游戏从不同方面满足了人们的心理需求,或者诱导了人们的心理需求。 奥地利心理学家彪勒认为,游戏是获得心理愉悦的手段。
喜欢传统游戏的人也可以从电子游戏中找到他们的所爱,在网上你可以与千里之遥的对手下一盘围棋;喜欢赛车的玩家操纵键盘、手柄或方向盘仿佛进入F1的赛道;喜欢足球的人在电脑上摇身变成无法阻挡的前锋,把球一次次送入对方的大门。 紧张的现代人通过游戏愉悦自己,放松心情,为生活增加一些情趣。
游戏是释放焦虑和补偿生活中遇到的挫折的手段,让人获得正确的发泄途径 心理分析大师弗洛伊德认为,游戏是释放焦虑和补偿生活中遇到的挫折的手段。动作游戏和枪战游戏是男性喜欢的暴力色彩很浓的一类游戏,生活中的不如意、不满、愤怒需要发泄,正确的发泄途径是建立在不对他人和自己造成伤害基础上的,动作游戏提供了攻击性得以释放的合理渠道。
一个生活中爱情不如意的年轻人可能会在角色扮演游戏中成为广受青睐的白马王子,即使生活拮据也不影响一个人在游戏中扮演大富翁挥金如土,他可能在网络游戏中不断闯关积累财富,成为亿万富翁。补偿使他们获得了心理上的平衡,尽管是虚拟的满足,但心情的愉快却是实在的。
游戏对人的吸引还表现在新异的刺激和求真的乐趣上。在经过苦苦思考、探索,化解了一次次险境,闯过道道难关,进入又一个引人入胜的新境界,完成一次次攻略,或解决了一个个挑战性的难题,探索和思考带来的自我满足和自我肯定对个人来说是一种财富,游戏成了一个智力开发的过程。
小人物可能成为游戏王国里的偶像,虚拟世界里的成功带给玩家现实的满足感 游戏成为人际交往的重要形式,生活在茫茫人海中的现代人体会着从未有过的孤独,游戏带来了人际之间的另一种联系,相同的游戏爱好拉近了彼此的距离,增加了相互的依恋,即使是天各一方也可以通过网络游戏彼此慰藉,玩伴渐渐成为朋友。 游戏攻略和秘技是玩家永远说不完的话题,在这样的交流中,生活的烦恼和不如意已经统统忘记。
游戏提升了一些游戏者的自尊心,在现实的生活中一个平庸、不起眼的小人物可能是游戏王国里大家追捧的偶像,不断积累的分值换来不断提升的级别,社会阶层虽然没有改变,心理的满足感却增加了。 游戏是一些人的理想和事业,他们把提高游戏技艺看得和和大学生提高英语水平,工人提高劳动技能一样重要,他们身在游戏但已经超脱了游戏,游戏不再是闲暇时的消遣,而是他们的人生目标。
一些玩游戏的精英们组成各种电子竞技团队,参加各种游戏大赛,为成为职业选手执着地奋斗,梦想着将来赢得电子游戏奥林匹克比赛的金牌。 还有一些游戏的玩家已经成为真正“玩”游戏的人、“玩”游戏产业的人,他们有的单枪匹马,有的成群结队,为那些忠心耿耿的游戏追捧者设计、开发游戏,这些人成为IT业、商界的风云人物。
正是这些人的推动,去年中国网络游戏的市场规模高达36亿元人民币,而盛大掌门人陈天桥的创富传奇也更是鼓动了无数人的游戏梦。 玩家可以在群体里体会到归属感,随着群体的不断扩大,一个游戏社会正在形成 游戏把人分成了玩游戏者和不玩游戏者,玩游戏者可以在玩游戏者的群体里体会到归属感,随着玩游戏者群体的不断扩大,一个游戏社会正在形成。
乐在其中的玩游戏者群体形成了网络社区等形式的公共空间。 从社会发展趋势看,现代人的一生注定是离不开游戏的,游戏可以成为教育的手段,游戏可以成为治疗的手段,游戏甚至可以成为克服游戏弊病的手段。
游戏设计者们发现儿童长时间在电脑或沙发上玩游戏缺乏运动时就开发了运动游戏帮他们减肥。游戏满足着人们的心理需求,游戏也制造着痛苦,青少年沉湎于电子游戏成为当今社会重要的社会问题,有人甚至把电子游戏称为“电子海洛因”。
由于新一代人的生活不再像父辈那样艰辛,没有了从小担起的责任,在轻松和沉重之间自然不愿意选择沉重,在游戏中体验人生是他们的人生与父辈的不同,游戏人生成了他们的追求。 面对来势汹汹的指责之声,应该怪罪的不应该是游戏,它只是一种媒介而已。
人类获得游戏的能力是人类进步的表现,在低等动物身上是看不到游戏的。无论是对于一个人的成长还是对于一个人的生活,游戏都是一项重要的活动。
科学的发展自然会带动游戏的发展,科技使得游戏更容易满足人的心理需求,加倍。
゛爱情。是这个世界里最华丽的奢侈品。
゛你曾以为海誓山盟是跟天荒地老成正比的。
゛最难过的是我爱你。但我不能说。
゛如果回得去当初。我们会不会那么义无反顾。
゛如果可以。请幸福。如果不可以。请祝福。
゛即使注定是一场没有终点的等待。
゛不能给你整个世界。但我能把我的世界整个都给你。
゛人可以放弃选择。但不可以选择放弃。
゛是爱太残酷。还是我们没有资格。
゛如果是刻意的离开。就请你不要再回来。
゛能伤害我的。都是我爱的。
゛可惜不是你。陪我到最后。
゛一个人。一座城。一生心疼。
゛少问别人为什么。多问自己凭什么。
゛是不是下雪的时候不打伞一直走。就可以一路到白头。
゛我们四个都是2毛5。在一起就凑成一块了。
纯手打。望采纳。
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