电子竞技,是利用信息技术为核心的软硬件设备作为器械进行的,在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。
公元两千零一年,三星主办的“世界电子竞技运动会(WCGC)”登陆首都北京,电子竞技开始了在中国的蹒跚学步。2003年11月18日,在中国数字体育互动平台启动仪式上,国家体育总局通过新闻媒介正式宣布把电子竞技运动列为中国第99个正式开展的体育运动项目,并决定“业务工作由中华全国体育总会主管,日常工作暂由体总秘书处负责”。
2004年,中华全国体育总会采用政府支持、社团参与、企业经营的模式,按社会化和产业化的思路,创办了“全国电子竞技运动会(China E-sports Games简称CEG)”,并根据我国电子竞技运动开展实际和发展需要,将电子竞技项目确定为对战类(极品飞车、实况足球、劲爆篮球NBA、FIFA足球、反恐精英、魔兽争霸Ⅲ-冰封王座、星际争霸-母巢之战)和休闲类(围棋、中国象棋、国际象棋、五子棋、四国军棋、桥牌、拱猪、升级、拖拉机、斗地主,以及各级体育主管部门批准的各级各类电子竞技休闲类比赛设置的其它项目)。2006年,中华全国体育总会制定了《全国电子竞技竞赛管理办法(试行)》、《全国电子竞技裁判员管理办法(试行)》、《全国电子竞技裁判法(试行)》、《全国电子竞技运动员积分制度实施办法(试行)》和《全国电子竞技运动员注册与交流管理办法实施细则(试行)》等一系列规范性文件,并根据国际比赛的要求,逐步完善了《全国电子竞技竞赛规程》,经过几年的实践运作,“全国电子竞技运动会”已成为我国规范和普及电子竞技运动,提高中国电子竞技运动水平,向国际市场推广电子竞技运动,使中国成为全球性的电子竞技市场的,最具权威性的国家级电子竞技联赛。
电子竞技,是利用信息技术为核心的软硬件设备作为器械进行的,在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。公元两千零一年,三星主办的“世界电子竞技运动会(WCGC)”登陆首都北京,电子竞技开始了在中国的蹒跚学步。2003年11月18日,在中国数字体育互动平台启动仪式上,国家体育总局通过新闻媒介正式宣布把电子竞技运动列为中国第99个正式开展的体育运动项目,并决定“业务工作由中华全国体育总会主管,日常工作暂由体总秘书处负责”。
2004年,中华全国体育总会采用政府支持、社团参与、企业经营的模式,按社会化和产业化的思路,创办了“全国电子竞技运动会(China E-sports Games简称CEG)”,并根据我国电子竞技运动开展实际和发展需要,将电子竞技项目确定为对战类(极品飞车、实况足球、劲爆篮球NBA、FIFA足球、反恐精英、魔兽争霸Ⅲ-冰封王座、星际争霸-母巢之战)和休闲类(围棋、中国象棋、国际象棋、五子棋、四国军棋、桥牌、拱猪、升级、拖拉机、斗地主,以及各级体育主管部门批准的各级各类电子竞技休闲类比赛设置的其它项目)。
2006年,中华全国体育总会制定了《全国电子竞技竞赛管理办法(试行)》、《全国电子竞技裁判员管理办法(试行)》、《全国电子竞技裁判法(试行)》、《全国电子竞技运动员积分制度实施办法(试行)》和《全国电子竞技运动员注册与交流管理办法实施细则(试行)》等一系列规范性文件,并根据国际比赛的要求,逐步完善了《全国电子竞技竞赛规程》,经过几年的实践运作,“全国电子竞技运动会”已成为我国规范和普及电子竞技运动,提高中国电子竞技运动水平,向国际市场推广电子竞技运动,使中国成为全球性的电子竞技市场的,最具权威性的国家级电子竞技联赛。
3年前,我和你一样热血
现在,我才看开了
我们都被耍了,体育总局,还有那个永无天日的电子竞技。
体育总局只是想这么多人玩游戏,电子竞技的经济前景很不错,后来家长啊叫兽啊口水一下,体育总局又翻脸不认人了!
而且足球篮球是体育,一百年后还是一样的体育
电竞呢?魔兽5年,星际10年,CS。。。那才多久。
就被淘汰更新成新游戏或者续作了!
而且游戏规则是由游戏公司定的,永远不可能平衡,就算暴雪!
一个补丁,可能一切就不一样了。
像欧美人那样吧,游戏永远是个娱乐,绝不是什么荣誉,体育
电子竞技的发展现状
随着电脑和因特网的普及,依靠网络进行的电子竞技作为一项新兴体育活动,在全球范围内迅猛发展。目前,电子竞技在韩国、美国和欧洲多个国家已经形成巨大的产业规模,并且在国家经济中占有重要地位。有关资料显示,电子竞技运动在韩国被称为“新国技”,其产业规模甚至已经赶超了汽车工业。
国际上最负盛名的电子竞技比赛分别是以欧洲为主体的ESWC,以美洲为主体的CPL,以亚洲为主体的WCG。
〔ESWC〕全称Electronic Sports World Cup,即电子竞技世界杯,是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena于2002年在法国创立的。每年的夏季都有70多个国家数十万的爱好者前往法国,在那里等待他们的将是1周的狂欢和超过20万美元(今年是40万美元)的奖金。
〔 CPL 〕全称为Cyberathlete Professional League(电子竞技职业联盟),创建于1997年,有超过5万名选手参赛,并送出了总数超过200万美元的奖金。
〔 WCG〕全称是World Cyber Games,今年已是第六届。被誉为电子竞技场上的奥运会,来自世界各个国家的多名专业和业余游戏玩家的盛会,每个选手是代表着自己的祖国,所以这将有着不同寻常的意义在里面。WCG 是全球范围内第一个也是最具规模的游戏文化节。它的口号是"beyond the game",其宗旨在于建立E-SPORTS理念。全世界玩家通过参加 WCG的"对抗"共同体验游戏所带来的刺激与惊险,同时公平的竞技给各国选手创造了为国争光的机会。 赛事创办之初,参赛国仅有17个,参赛选手仅1万人。2004年的参赛国已达55个,参赛选手也达到60万人。今年参赛国数量将超过60个,参赛选手超过100万人。
在我国,电子竞技也呈现出蓬勃发展的态势。2003年11月18日,中国国家体育总局也宣布将电子竞技正式列为第99项体育运动。国内玩家已上千万,为推广电子竞技运动, 国家体育总局举办了CEG,以及多个商业赛事公司举办的各种电子竞技比赛;尤其今年,电子竞技已经成为时髦赛事,各个知名的IT巨头都将营销眼光瞄向了电子竞技,在今年的火热赛事中必将迎来电子竞技运动热潮。仅五月中下旬全国范围内的比赛活动就有超过10多项在进行,例如:
5月16日,2006AMD杯中国电子娱乐竞技GOC在全国范围内启动;
随后,WGT2006华硕-ATI魔兽争霸校园锦标赛全国总决赛拉开序幕,并将在7月份收官;
紧接着,世界电子竞技大赛(简称WCG)中国区锦标赛也在各个赛区开战;
5月21日,第四届(2006)ESWC(电子竞技世界杯)中国区预选赛落下帷幕;
5月26日—28日,中国区总决赛将选拔出参加全球总决赛的选手。
期间联想、三星、华硕、TCL等知名厂商赞助举办的全国赛事也如火如荼的展开。
但这些比赛更多地是高规格的比赛,而不是具有普及推广价值的基础性比赛活动。经过几年的发展国内已经出现了十几万家网吧,几乎覆盖了所有的城市社区街道乡镇,网吧的用户基本上都是游戏玩家,因此,国内的电子竞技热潮需要在网吧中进行基础推广,在大量举办地方性电子竞技赛事活动的基础上,培养和选拔更多的选手,通过举办大量的本地化商业赛事发展电子竞技体育经济。
英语不大好,找人翻译一下吧
-------------------------------------------------------------------------------- 第一届王者之路团队挑战赛(ROTK)以一个史诗般的决赛华丽谢幕。
在两个几乎将要完成的AK与反AK后, World Elite最终抓住了机会,以5:4战胜 SK Gaming勇夺桂冠。在早先结束的季军争夺战中, MYM Dreamteam以5:0轻取 fnatic Team获得第三名。
就像预想的一样,最后的决赛精彩纷呈。 ReMinD在第一盘的比赛中击败 Sky后,亡灵新星 TeD临危受命。
在成功击败了 ReMinD之后他又连续战胜了 ReiGn以及 Lyn两次。 此时 World Elite已经以大比分4:1遥遥领先,他们只需要在拿下一场胜利即可成功夺冠,而 SK Gaming的名单中只剩下最后一名选手 SoJu。
当人们都希望 TeD能既半决赛AK MYM Dreamteam之后再次AK SK Gaming之时, SoJu非常惊险地战胜对手并且让 SK Gaming保留了最后一丝夺冠希望。接下来的三盘比赛中, SoJu连续战胜了 Infi三次将总比分板平。
最后决定冠军归属的比赛看似对于 SK Gaming比较有利, World Elite的最后一名选手是名不见经传的 Like,并且由于王者之技的原因最后的地图由 SoJu来选择。然而, Like完美地展现出了他的价值,他最终以击杀对手的三个英雄结束了比赛,扼杀了对手翻盘的希望。
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第一届王者之路团队挑战赛(ROTK)以一个史诗般的决赛华丽谢幕。在两个几乎将要完成的AK与反AK后, World Elite最终抓住了机会,以5:4战胜 SK Gaming勇夺桂冠。在早先结束的季军争夺战中, MYM Dreamteam以5:0轻取 fnatic Team获得第三名。
就像预想的一样,最后的决赛精彩纷呈。 ReMinD在第一盘的比赛中击败 Sky后,亡灵新星 TeD临危受命。在成功击败了 ReMinD之后他又连续战胜了 ReiGn以及 Lyn两次。
此时 World Elite已经以大比分4:1遥遥领先,他们只需要在拿下一场胜利即可成功夺冠,而 SK Gaming的名单中只剩下最后一名选手 SoJu。当人们都希望 TeD能既半决赛AK MYM Dreamteam之后再次AK SK Gaming之时, SoJu非常惊险地战胜对手并且让 SK Gaming保留了最后一丝夺冠希望。接下来的三盘比赛中, SoJu连续战胜了 Infi三次将总比分板平。
最后决定冠军归属的比赛看似对于 SK Gaming比较有利, World Elite的最后一名选手是名不见经传的 Like,并且由于王者之技的原因最后的地图由 SoJu来选择。然而, Like完美地展现出了他的价值,他最终以击杀对手的三个英雄结束了比赛,扼杀了对手翻盘的希望。
组要就是将它做为一项运动来讲
区别以往使人沉迷的游戏
我在网上上看啦一篇
希望对你有所帮助
电子竞技在中国
电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件设备作为此赛器械,在体育规则下实现的人与人之间智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
2003年11月18日,国家体育总局宣布电子竞技运动成为我国正式开展的第99个体育项目。至此,电子竞技运动经过短短两三年的发展,终于由边缘产业跻身体育竞技的神圣殿堂。电子竞技集体育、游戏、IT、娱乐等多种产业为一体,开创了非身体直接对抗类的竞技运动的新局面。
对此,中华全国体育总会副主席何慧娴女士说:“作为体育运动大家庭中的一员,电子竞技必将肩负起摆脱传统束缚、积极迎接挑战的历史使命。同时,我们也坚信,正如我国在传统体育项目上取得的历史性突破一样,中国的电子竞技运动同样能带给世界以奇迹和精彩。”
电子竞技≠网络游戏
电子竞技与网络游戏都属于广义的电子游戏范畴,从历史渊源看,两者本是同根生,都是电子信息技术的产物,形式上有许多相似的地方,但是各自根据不同特点、沿着不同方向发展,而且随着电子竞技正式成为体育项目,更凸显了两者之间的区别。
不同点电子竞技和网络游戏
本质特征 电子竞技是国家体育局正式批准的体育运动项目。类似于国际象棋、围棋等的智力体育。 网络游戏属于休闲、娱乐方式。
精确比较性 它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征。 网络游戏不宜进行一定时间内的精确比较。
技能要求 选手必须通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等综合能力和素质。 相对而言并不十分重视技巧和反复训练。
参与目的 争取在对抗中获得胜利、赢得比赛、取得好成绩。 通过角色扮演和模拟追求个人的感官享受和娱乐。
网络载体 电子竞技运动有固定的场馆,依赖局域网环境,互联网只是电子竞技运动员训练的一种手段而已。 完全建立在互联网上,离开互联网,无法存在。
发展方向 更加突出体育特性,延续体育产业发展之路,最终走向类似足球、篮球的职业化、产业化。 更加突出娱乐性,走向类似影视、音乐的娱乐产业发展之路。
电子竞技的发展现状nbsp;随着电脑和因特网的普及,依靠网络进行的电子竞技作为一项新兴体育活动,在全球范围内迅猛发展。
目前,电子竞技在韩国、美国和欧洲多个国家已经形成巨大的产业规模,并且在国家经济中占有重要地位。有关资料显示,电子竞技运动在韩国被称为“新国技”,其产业规模甚至已经赶超了汽车工业。
nbsp;国际上最负盛名的电子竞技比赛分别是以欧洲为主体的ESWC,以美洲为主体的CPL,以亚洲为主体的WCG。nbsp;〔ESWC〕全称Electronicnbsp;Sportsnbsp;Worldnbsp;Cup,即电子竞技世界杯,是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena于2002年在法国创立的。
每年的夏季都有70多个国家数十万的爱好者前往法国,在那里等待他们的将是1周的狂欢和超过20万美元(今年是40万美元)的奖金。nbsp;〔nbsp;CPLnbsp;〕全称为Cyberathletenbsp;Professionalnbsp;League(电子竞技职业联盟),创建于1997年,有超过5万名选手参赛,并送出了总数超过200万美元的奖金。
nbsp;〔nbsp;WCG〕全称是Worldnbsp;Cybernbsp;Games,今年已是第六届。被誉为电子竞技场上的奥运会,来自世界各个国家的多名专业和业余游戏玩家的盛会,每个选手是代表着自己的祖国,所以这将有着不同寻常的意义在里面。
WCGnbsp;是全球范围内第一个也是最具规模的游戏文化节。它的口号是“beyondnbsp;thenbsp;game“,其宗旨在于建立E-SPORTS理念。
全世界玩家通过参加nbsp;WCG的“对抗“共同体验游戏所带来的刺激与惊险,同时公平的竞技给各国选手创造了为国争光的机会。nbsp;赛事创办之初,参赛国仅有17个,参赛选手仅1万人。
2004年的参赛国已达55个,参赛选手也达到60万人。今年参赛国数量将超过60个,参赛选手超过100万人。
nbsp;在我国,电子竞技也呈现出蓬勃发展的态势。2003年11月18日,中国国家体育总局也宣布将电子竞技正式列为第99项体育运动。
国内玩家已上千万,为推广电子竞技运动,nbsp;国家体育总局举办了CEG,以及多个商业赛事公司举办的各种电子竞技比赛;尤其今年,电子竞技已经成为时髦赛事,各个知名的IT巨头都将营销眼光瞄向了电子竞技,在今年的火热赛事中必将迎来电子竞技运动热潮。仅五月中下旬全国范围内的比赛活动就有超过10多项在进行,例如:nbsp;5月16日,2006AMD杯中国电子娱乐竞技GOC在全国范围内启动;nbsp;随后,WGT2006华硕-ATI魔兽争霸校园锦标赛全国总决赛拉开序幕,并将在7月份收官;nbsp;紧接着,世界电子竞技大赛(简称WCG)中国区锦标赛也在各个赛区开战;nbsp;5月21日,第四届(2006)ESWC(电子竞技世界杯)中国区预选赛落下帷幕;nbsp;5月26日—28日,中国区总决赛将选拔出参加全球总决赛的选手。
nbsp;期间联想、三星、华硕、TCL等知名厂商赞助举办的全国赛事也如火如荼的展开。nbsp;但这些比赛更多地是高规格的比赛,而不是具有普及推广价值的基础性比赛活动。
经过几年的发展国内已经出现了十几万家网吧,几乎覆盖了所有的城市社区街道乡镇,网吧的用户基本上都是游戏玩家,因此,国内的电子竞技热潮需要在网吧中进行基础推广,在大量举办地方性电子竞技赛事活动的基础上,培养和选拔更多的选手,通过举办大量的本地化商业赛事发展电子竞技体育经济。英语不大好,找人翻译一下吧。