中国如何打造世界“多巴胺工厂”
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2025-07-16 08:47:01

(来源:淡水泉投资)

过去十年,在中国制造业大范围出海的同时,服务业的出海也得到快速发展。其中,近几年兴起的短剧、手游和潮玩等新消费形态,成为服务业出海的重要载体。在今年关税摩擦加剧的背景下,这类新消费形态反而展现出惊人的业务增长势头。

新消费出海迅猛发展

根据Sensor Tower统计,中国短剧平台公司ReelShort和DramaBox的海外APP在2025年一季度收入分别增长31%和29%,达到1.3亿美元和1.2亿美元,包揽海外短剧应用收入榜的冠亚军。

来源:Senor Tower。

在游戏领域,最新公布的数据显示,2025年6月,共有33个中国厂商入围全球手游发行商收入榜前100名单,合计收入17.6亿美元,占全球前100家手游发行商收入的33%。以下为中国手游发行商收入前30家:

来源:Senor Tower。

其中,某款出海为主的策略游戏(SLG)在北美、欧洲、澳洲等重要市场的iPhone畅销游戏排行榜中位列第一,在其它很多国家市场的排行也在前20之内。创新融合的玩法是其成功的重要因素。早期这款游戏采用模拟经营或塔防的偏休闲玩法获客,中后期才通过SLG策略游戏经典的重氪金玩法提升单用户平均收入(ARPU)。新的玩法完美击中了“成就感”、“权力欲望”的人性需求,平衡获客成本,让SLG游戏的单日活跃用户量(DAU)天花板打开,使用户的游戏周期价值得以持续提升。基于类似将游戏轻量化、碎片化的思维设计的另一款国内SLG游戏,上线一年来也取得较好的成绩。

某款出海为主的策略游戏全球排名

(不含中国大陆地区)

来源:七麦数据,截至2025年7月3日。

短剧、游戏、潮玩,这类产品有一个共同的特性——在产品设计、分发、体验等环节展现了对用户心理的深刻洞察,制造出即时满足感、“想要更多”、“期待下一个”的渴望感。从神经心理学角度看,这是利用了大脑中的多巴胺奖赏系统——当用户体验到意外的好事或预期即将获得奖励时,大脑特定区域会释放出多巴胺,产生强烈的愉悦和激励感。因此,短剧、游戏、潮玩等的出海,也被形象地比喻为“多巴胺出海”。

短剧、游戏、潮玩等领域为什么会有这样的出海表现?中国企业是如何做到的?

全球多巴胺消费与碎片化娱乐

过去的5年多,全球经历了疫情、地缘政治等各种不确定性因素影响。我们在之前的公众号文章《新消费:当情绪价值成为“刚需”》中提到,全球“乌卡时代”取代了“地球村”处处美好的叙事。越是在动荡、价值观比较混乱的时代,人们越是需要寻找一些确定的情感上的“小确幸”,或者带来正反馈的事物。

一个简单的、全球不同地区人们都可以喜欢的载体,可能就是一个有颜值萌系的毛绒类玩具,或者一款无内容IP潮玩等。这些能带来治愈或惊喜的“多巴胺产品”反而逆势畅销。下图,我们统计疫情期间,欧美、日本几家IP或毛绒品类相关公司的财报数据可以看到,2020年-2024年,这种代表情绪消费的需求出现快速增长。

毛绒玩具(治愈) + 无内容IP(价值观普适) 

来源:玩具公司,上市公司财报,淡水泉投资,截至2024年12月31日。

近年来移动互联网的深化发展也使娱乐消费形式发生了深刻变革。娱乐习惯的碎片化与内容生产模式的升级,使得短视频、网文、短剧、游戏等适配碎片化场景的内容形态成为主流。

一方面,人们的娱乐需求被嵌入在诸如地铁通勤、午间休息、睡前放松等时刻。类似3分钟一局的小游戏,2倍速刷完一集短剧这样的场景体现了内容消费的“即时满足”与“轻量化”趋势。

另一方面,中国庞大的互联网用户基数为这一趋势提供了深厚的土壤——超10亿的用户规模意味着碎片化时间的总量极其可观。这推动了UGC(用户生成内容)和PUGC(专业用户生成内容)模式的快速发展。前者依托普通用户的创作活力实现内容的“自生长”;后者结合专业创作者的内容质量与用户需求的精准性,在短剧、网文、手游等领域产出大量“短平快”的优质内容,催生了巨大的市场潜力。

情绪、碎片化娱乐需求共振

来源:伽马数据,淡水泉投资,截至2024年12月31日

以国内手机小程序市场为例,如图所示,2022-2024年间,这一市场的用户活跃度快速提升,规模呈现爆发式增长。

“多巴胺产品”是怎样形成的

多巴胺产品之所以能在全球不同文化环境流行,本质上是“大脑机制+普世情感+行为设计”的综合结果。我们以近年兴起的短剧为例,来看企业是如何通过算法能力、创新商业模式,迎合人性中多巴胺需求。

短剧的核心竞争力是“短平快”,单集时长通常5-15分钟,每1-2分钟就会有一个小反转。其设计逻辑是通过压缩叙事节奏、强化情绪波动,在极短时间内触发多巴胺分泌,形成“即时满足”、“期待更多”的成瘾循环。

在制作上,企业以点击率、观看量、完播率等量化指标衡量内容效果。基于数据反馈,快速调整内容生产和传播策略。其制作方法广泛采用了A/B测试实验,将剧作内容分别拆解成单一观测指标(如前5秒冲突点设计、付费节点在剧情高潮前vs结局前等),制作成A版 vs B版内容,对比真实用户的表现数据,这样以“小量试错+数据验证”的方法,快速甄别版本效果,精准定位用户偏好。

在创新商业模式上,采用竖屏短剧方式,上新快,效率高,制作成本低,推广和变现方式更多元。以广告变现模式取代用户付费模式,降低了用户门槛,扩大受众,依靠流量和广告高效变现。中国短剧过去3年的发展,代表了短剧内容产业格局的重塑,更开启了势不可挡的出海征程。 

从小众消费到工业化的大生意

中国游戏、短剧的走向全球,以及品牌潮玩的风靡世界,背后包含了中国企业的几个有利因素:

第一,中国在创意人才储备上的全球竞争优势:全国每年艺考生总数超百万、设计类毕业生新增约40万,形成全球最大的创意人才池;

第二,中国企业利用完整供应链及其成本效率优势、全球自营模式以及IP的创造,形成三位一体的新商业模式,提供普惠的产品及服务,占据全球消费者的心智。

以知名潮玩企业为例,该公司去年在美国市场取得突破,今年上半年就迎来10倍以上的爆发式增长。重要的原因在于其建立的全产业链直营的IP商业化平台,挖掘了女性和全球化消费市场的潜力,将小众消费生意做成一个可科学复制、内涵不断衍生、不断满足全世界追求美学需求的IP商品化平台。这一商业模式涵盖了IP孵化、产品化开发、销售及用户运营的全链路闭环,将非标艺术转化为标准化工业品,实现了从创意到消费的高效转化。

结语

20多年前,“Made in China”是贴在玩具、服装、家电上的标签,代表着中国作为“世界工厂”的制造能力;今天,来自中国的“多巴胺产品”正在成为新的全球文化符号。

从短剧的爽感,到游戏的成就感,再到潮玩的治愈感,这些内容产品正以“情感消费品”的姿态,通过中国企业的供应链、创新运营模式与IP生态,完成“中国制造”向“中国创造”的跃升。

从“世界工厂”到“多巴胺工厂”,中国企业正在用商业模式的创新重构全球内容产业的规则。

(本文不构成淡水泉关于任何证券或投资工具的投资意见或建议,市场有风险,投资须谨慎)

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