设计模式常用的七大原则有:
1) 单一职责原则
2)接口隔离原则
3)依赖倒转原则
4)里氏替换原则
5)开闭原则
6)迪米特法则
7)合成复用原则
对类来说,即一个类只能负责一项职责,如类 A 负责两个不同职责:职责 1,职责 2。当职责 1 需求变更而改变 A 时,可能造成职责 2 执行错误,所以需要将类 A 的粒度分解为 A1,A2
1)降低类的复杂度,一个类只负责一个职责
2)提高类的可读性,可维护性
3)降低变更引起的风险
4)情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则
package com.lty.pattern.singleresponsibility;public class SingleResponsibility {public static void main(String[] args) {Vehicle vehicle = new Vehicle();vehicle.run("摩托车");vehicle.run("汽车");vehicle.run("飞机");}
}// 交通工具类
// 方 式 1
// 1. 在方式 1 的 run 方法中,违反了单一职责原则
// 2. 解决的方案非常的简单,根据交通工具运行方法不同,分解成不同类即可
class Vehicle {public void run(String vehicle) {System.out.println(vehicle + " 在公路上运行....");}
}
1)运行结果中不管是摩托车,飞机还是汽车,都是在公路上运行
2)解决办法,我们应该将Vehicle 分解成不同的类
package com.lty.pattern.singleresponsibility.imporve;public class SingleResponsibility {public static void main(String[] args) {RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();roadVehicle.run("摩托车");roadVehicle.run("汽车");AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();airVehicle.run("飞机");}
}//方案 2 的分析
//1. 遵守单一职责原则
//2. 但是这样做的改动很大,即将类分解,同时修改客户端
//3. 改进:直接修改 Vehicle 类,改动的代码会比较少=>方案 3
class RoadVehicle {public void run(String vehicle) {System.out.println(vehicle + "公路运行");}
}
class AirVehicle {public void run(String vehicle) {System.out.println(vehicle + "天空运行");}
}
class WaterVehicle {public void run(String vehicle) {System.out.println(vehicle + "水中运行");}
}
方案 3 [分析说明]
package com.lty.pattern.singleresponsibility.imporve;public class SingleResponsibility03 {public static void main(String[] args) {Vehicle2 vehicle2 = new Vehicle2();vehicle2.run("汽车");vehicle2.runWater("轮船");vehicle2.runAir("飞机");}
}//1. 这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法
//2. 这里虽然没有在类这个级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上,仍然是遵守单一职责
class Vehicle2 {public void run(String vehicle) {//处理System.out.println(vehicle + " 在公路上运行....");}public void runAir(String vehicle) {System.out.println(vehicle + " 在天空上运行....");}public void runWater(String vehicle) {System.out.println(vehicle + " 在水中行....");}
}
设计应用程序的时候,如果一个模块包含多个子模块,那么我们应该小心对模块做出抽象。设想该模块由一个类实现,我们可以把系统抽象成一个接口。但是要添加一个新的模块扩展程序时,如果要添加的模块只包含原系统中的一些子模块,那么系统就会强迫我们实现接口中的所有方法,并且清寒要编写一些哑方法。这样的接口被称为肚胖接口或者被污染的接口,使用这样的接口将会给系统引入一些不当的行为,这些不当的行为可能导致不正确的结果,也可能导入资源浪费。
表明客户端不应该被强迫实现一些他们不会使用的接口,一个类对另一个的依赖应该建立在最小接口上
借鉴:https://www.runoob.com/note/39073

代码见idea中

依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle)是程序要依赖于抽象接口,不要依赖于具体实现。简单的说就是要求对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。
依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:
1)高层模块不应依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象(比如抽象类,接口)
2)抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
3)依赖倒转(倒置)中心思想就是面向接口编程
4)依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在 java 中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
5) 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成
面向过程的开发,上层调用下层,上层依赖于下层,当下层剧烈变动时上层也要跟着变动,这就会导致模块的复用性降低而且大大提高了开发的成本。
面向对象的开发很好的解决了这个问题,一般情况下抽象的变化概率很小,让用户程序赖于抽象,实现的细节也依赖于抽象。即使实现细节不断变动,只要抽象不变,客户程序就不需要变化。这大大降低了客户程序与实现细节的耦合度。
1)接口床传递
2)构造方法传递
3)setter方式传递
package com.atguigu.principle.inversion.improve;public class DependencyPass {public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub ChangHong changHong = new ChangHong();
// OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
// openAndClose.open(changHong);//通过构造器进行依赖传递
// OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong);
// openAndClose.open();
//通过 setter 方法进行依赖传递OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(); openAndClose.setTv(changHong); openAndClose.open();}
}// 方式 1: 通过接口传递实现依赖
// 开关的接口
// interface IOpenAndClose {
// public void open(ITV tv); //抽象方法,接收接口
// }
//
// interface ITV { //ITV 接口
// public void play();
// }
//
// class ChangHong implements ITV {
//
// @Override
// public void play() {
// // TODO Auto-generated method stub
// System.out.println("长虹电视机,打开");
// }
//
// }实现接口
// class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
// public void open(ITV tv){
// tv.play();
// }
// }// 方式 2: 通过构造方法依赖传递
// interface IOpenAndClose {
// public void open(); //抽象方法
// }
// interface ITV { //ITV 接口
// public void play();
// }
// class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
// public ITV tv; //成员
// public OpenAndClose(ITV tv){ //构造器
// this.tv = tv;
// }
// public void open(){
// this.tv.play();
// }
// }// 方式 3 , 通过 setter 方法传递
interface IOpenAndClose {public void open(); // 抽象方法public void setTv(ITV tv);
}interface ITV { // ITV 接口public void play();
}class OpenAndClose implements IOpenAndClose { private ITV tv;public void setTv(ITV tv) { this.tv = tv;}public void open() { this.tv.play();}
}class ChangHong implements ITV {@Overridepublic void play() {// TODO Auto-generated method stubSystem.out.println("长虹电视机,打开");}
}
**面向对象(OOP)**就是基于对象概念,以对象为中心,以类和继承为构造机制,充分利用接口和多态提供灵活性,来认识、理解、刻划客观世界和设计、构建相应的软件系统。面向对象的特征:虽然各种面向对象编程语言相互有别,但都能看到它们对面向对象基本特征的支持,即 “抽象、封装、继承、多态”
package com.lty.pattern.liskov;public class Liskov {public static void main(String[] args) {A b = new B();//预期结果应该是8-2=6,但是在B继承A时不小心重写了,所以结果出错,不符合里氏替换原则System.out.println("8-2="+b.func1(8, 2));}
}
class A{public int func1(int x ,int y){return x-y;}
}
class B extends A{//这里模拟不小心重写了A里面的func1public int func1(int x, int y) {return x+y;}public int func2(int x, int y) {return func1(x, y)+8;}
}
出现问题
我们发现在使用B中方法相减时发生错误,原因是,在重写A中方法时,不小心重写错误,造成原有功能错误。1) 我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候
解决办法
1)原本的父类(A)和子类(B)都继承一个更加通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替
2)改进方案

package com.lty.pattern.liskov.imporve;public class Liskov {public static void main(String[] args) {B b = new B();//这里B没有继承A,在使用时就不会想到,func1是计算两数相减,直接观察B中方法就可System.out.println("8+2=" + b.func1(8, 2));//两数相加System.out.println("8-2=" + b.func3(8, 2));//两数相减}
}class Base {}
//A,B都改为继承Base
class A extends Base {public int func1(int x, int y) {return x - y;}
}class B extends Base {//B如果需要使用A中的方法,使用组合关系,在B中定义Aprivate A a = new A();//这里模拟不小心重写了A里面的func1public int func1(int x, int y) {return x + y;}public int func2(int x, int y) {return func1(x, y) + 8;}//用到A中方法,使用组合关系使用Apublic int func3(int x, int y) {return a.func1(x, y);}
}
开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放**(对提供方),对修改关闭(对使用方)**。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。
Ø类图设计,如下:

public class Ocp {public static void main(String[] args) {
//使用看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();graphicEditor.drawShape(new Rectangle()); graphicEditor.drawShape(new Circle()); graphicEditor.drawShape(new Triangle());
}
}//这是一个用于绘图的类 [使用方] class GraphicEditor {
//接收 Shape 对象,然后根据 type,来绘制不同的图形public void drawShape(Shape s) {
if (s.m_type == 1) drawRectangle(s);else if (s.m_type == 2) drawCircle(s);else if (s.m_type == 3) drawTriangle(s);
}//绘制矩形
public void drawRectangle(Shape r) { System.out.println(" 绘制矩形 ");
}//绘制圆形
public void drawCircle(Shape r) {System.out.println(" 绘制圆形 ");
}//绘制三角形
public void drawTriangle(Shape r) { System.out.println(" 绘制三角形 ");
}
}//Shape 类,基类
class Shape {
int m_type;
}class Rectangle extends Shape { Rectangle() {
super.m_type = 1;
}
}class Circle extends Shape { Circle() {
super.m_type = 2;
}
}
//新增画三角形
class Triangle extends Shape { Triangle() {
super.m_type = 3;
}
}
优点是比较好理解,简单易操作。
缺点是违反了设计模式的 ocp 原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码.
比如我们这时要新增加一个图形种类 三角形,我们需要做如下修改,修改的地方较多
思路:把创建 Shape 类做成抽象类,并提供一个抽象的 draw 方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承 Shape,并实现 draw 方法即可,使用方的代码就不需要修,满足了开闭原则
public class Ocp {public static void main(String[] args) {
//使用看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor(); graphicEditor.drawShape(new Rectangle()); graphicEditor.drawShape(new Circle()); graphicEditor.drawShape(new Triangle()); graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
}}//这是一个用于绘图的类 [使用方] class GraphicEditor {
//接收 Shape 对象,调用 draw 方法
public void drawShape(Shape s) { s.draw();
}
}//Shape 类,基类
abstract class Shape {int m_type;public abstract void draw();//抽象方法
}class Rectangle extends Shape { Rectangle() {
super.m_type = 1;
}@Override
public void draw() {
// TODO Auto-generated method stub System.out.println(" 绘制矩形 ");
}
}class Circle extends Shape { Circle() {
super.m_type = 2;
}
@Override
public void draw() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println(" 绘制圆形 ");
}
}
//新增画三角形
class Triangle extends Shape { Triangle() {
super.m_type = 3;
}
@Override
public void draw() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println(" 绘制三角形 ");
}
}//新增一个图形
class OtherGraphic extends Shape { OtherGraphic() {super.m_type = 4;}@Overridepublic void draw() {// TODO Auto-generated method stubSystem.out.println(" 绘制其它图形 ");}
}
1)一个对象应该对其他对象保持最少了解
2)类与类关系越密切,耦合度越大
3)迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的 public 方法,不对外泄露任何信息
4)迪米特法则还有一个简单的定义:只与直接朋友通信
5) 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。
有一个学校,下属有各个学院和总部,现要求打印出学校总部员工 ID 和学院员工的 id
代码演示
package com.lty.pattern.demeter;import java.util.ArrayList;
import java.util.List;public class Demeter1 {public static void main(String[] args) {//创建了一个 SchoolManager 对象SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();//输出学院的员工 id 和 学校总部的员工信息schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());}}//学校总部员工类
class Employee {private String id;public void setId(String id) {this.id = id;}public String getId() {return id;}
}//学院员工类
class CollegeEmployee {private String id;public void setId(String id) {this.id = id;}public String getId() {return id;}
}//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {//返回学院的所有员工public List getAllEmployee() {List list = new ArrayList();for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了 10 个员工到 listCollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();emp.setId("学院员工 id= " + i);list.add(emp);}return list;}
}class SchoolManager {//返回学校总部的员工public List getAllEmployee() {List list = new ArrayList();for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了 5 个员工到 listEmployee emp = new Employee();emp.setId("学校总部员工 id= " + i);list.add(emp);}return list;}//该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)void printAllEmployee(CollegeManager sub) {//分析问题//1. 这 里 的 CollegeEmployee 不是 SchoolManager 的直接朋友//2. CollegeEmployee 是以局部变量方式出现在 SchoolManager//3. 违反了 迪米特法则List list1 = sub.getAllEmployee();System.out.println("------------学院员工------------");for (CollegeEmployee e : list1) {System.out.println(e.getId());}//获取到学校总部员工List list2 = this.getAllEmployee();System.out.println("------------学校总部员工------------");for (Employee e : list2) {System.out.println(e.getId());}}
}
代码演示
package com.lty.pattern.demeter.improve;import java.util.ArrayList;
import java.util.List;public class Demeter1 {public static void main(String[] args) {//创建了一个 SchoolManager 对象SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();//输出学院的员工 id 和 学校总部的员工信息schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());}}//学校总部员工类
class Employee {private String id;public void setId(String id) {this.id = id;}public String getId() {return id;}
}//学院员工类
class CollegeEmployee {private String id;public void setId(String id) {this.id = id;}public String getId() {return id;}
}//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {//返回学院的所有员工public List getAllEmployee() {List list = new ArrayList();for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了 10 个员工到 listCollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();emp.setId("学院员工 id= " + i);list.add(emp);}return list;}//输出学院所有员工public void printEmployee(){List list = getAllEmployee();for (CollegeEmployee collegeEmployee : list) {System.out.println(collegeEmployee.getId());}}
}class SchoolManager {//返回学校总部的员工public List getAllEmployee() {List list = new ArrayList();for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了 5 个员工到 listEmployee emp = new Employee();emp.setId("学校总部员工 id= " + i);list.add(emp);}return list;}//该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)void printAllEmployee(CollegeManager sub) {//输出学院员工编号sub.printEmployee();//输出学校总部的员工List list = getAllEmployee();System.out.println("------------学校总部员工------------");for (Employee e : list) {System.out.println(e.getId());}}
}
基本介绍
如果一个类只是为了使用另一个中的方法,原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承
继承是is a的关系,合成/聚合是has a 的关系

1.8 设计原则核心思想