Unity使用webSocket与服务器通信(二)——C#服务器端使用Fleck时的简单服用方法
创始人
2024-05-31 06:22:48
0

C#服务端用到Fleck包,它包含哪些可用的回调函数,有哪些常用的api方法?

演示:服务端收到Unity用户发来的信息
请添加图片描述

1、Fleck服务器提供哪些回调函数

Fleck提供的回调函数有下面几种:

//用户连入服务器时...
Action OnOpen { get; set; }//用户与服务器断开连接时...
Action OnClose { get; set; }//收到字符串消息时...
Action OnMessage { get; set; }//收到二进制数据时...
Action OnBinary { get; set; }//收到别人发来的ping信息时...
Action OnPing { get; set; }//收到别人发来的pong信息时...
Action OnPong { get; set; }//出错的时候调用...[?谁出错,服务器出错还是连接出错,出的是什么错?]
Action OnError { get; set; }

2 、服务器提供的其它API

其它常用的api主要有:

//发送字符串
Task Send(string message);//发送字节码(二进制数据)
// 1Byte = 8 bits
// 1KB = 1024 Bytes
// 1MB = 1024KB
Task Send(byte[] message);//发送一个ping信息
Task SendPing(byte[] message);//发送一个pong信息
Task SendPong(byte[] message);//关闭连接
void Close();//关闭连接?关闭连接池中指定序号的连接?
void Close(int code);
  • ping pong的作用是啥?
    WebSocket为了保持客户端、服务端的实时双向通信,需要确保客户端、服务端之间的TCP通道保持连接没有断开。然而,对于长时间没有数据往来的连接,如果依旧长时间保持着,可能会浪费包括的连接资源。但不排除有些场景,客户端、服务端虽然长时间没有数据往来,但仍需要保持连接。这个时候,可以采用心跳来实现。
    发送方->接收方:ping;
    接收方->发送方:pong;

C# 在WinForm里使用Fleck作为服务器的简单示例代码:

 private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{if (hasStartedServer)//不重复启动服务器实例return;var server = new WebSocketServer("ws://192.168.0.137:8081");  //ws://localhost:8081    ws://127.0.0.0:8181server.Start(socket =>{//连上时...socket.OnOpen = () =>{Debug.WriteLine($"有新用户连入:{socket.ConnectionInfo.ClientIpAddress}");};//断开时...socket.OnClose = () =>{Debug.WriteLine($"用户断开连接:{socket.ConnectionInfo.ClientIpAddress}");UserSockets.First(x => x.socket.ConnectionInfo.Id == socket.ConnectionInfo.Id).connected = false;};//收到string信息时...socket.OnMessage = message =>{socket.Send($"服务器收到消息 : {DateTime.Now.ToString()}");Debug.WriteLine($"收到一条消息,来自:{socket.ConnectionInfo.ClientIpAddress}");Debug.WriteLine(message);var cmd  = message.Split("#")[0];if (cmd == "name"){var userID = message.Split("#")[1];Debug.WriteLine($"收到一条消息,来自用户:{userID}  连接id:{socket.ConnectionInfo.Id}");UserSocket user = new UserSocket(){userID = userID,socket = socket,connected = true};UserSockets.Add(user);}};//收到二进制信息时...socket.OnBinary = bytes =>{var userName = UserSockets.First(x => x.socket.ConnectionInfo.Id == socket.ConnectionInfo.Id).userID;Debug.WriteLine($"收到二进制数据,长度为{bytes.Length}Bytes,来自ip:{socket.ConnectionInfo.ClientIpAddress},userID ={userName}");};});Debug.WriteLine("服务器已经启动!");hasStartedServer = true;
}

3、服务器与客户端建立的连接包含哪些信息

  public interface IWebSocketConnectionInfo{string SubProtocol { get; }string Origin { get; }string Host { get; }string Path { get; }string ClientIpAddress { get; }int ClientPort { get; }IDictionary Cookies { get; }IDictionary Headers { get; }Guid Id { get; }string NegotiatedSubProtocol { get; }}

每次建立的连接,Id号是唯一的。

4、服务器接收数据时是否会粘包?

经测试,同一连接连续向服务器发送数据时,每次OnBinary收到的消息是完整的。
还没瞻仰源码,后面有空看看,server端TCP接收数据时,应该是做了包的合并处理,接到一个整坨数据,才调用的OnBinary。
在这里插入图片描述

请添加图片描述

  • Unity用户端代码
    连发50笔数据,每次发送1M bytes
 int i = 0;while (i < 50)  //连发50笔数据,每次发送1M bytes{var bytesArray = new byte[1048576];  // 1024 * 1024 = 1048576await websocket.Send(bytesArray);    //或者直接await,测试结果一样Debug.Log($"发送数据-{i}");i++;}
  • C#服务端代码
    每当收到数据时,把收到的数据长度打印出来
socket.OnBinary = bytes =>{Debug.WriteLine($"收到二进制数据,长度为{bytes.Length}Bytes,来自{socket.ConnectionInfo.ClientIpAddress}");};

5、同一个ip上有两个应用同时发来信息,如何区分这些连接属于哪个用户?

简要思路:每个用户端启动的时候,需要用户名登录,建立连接时,告诉服务器这个socket是哪个userID的,凡是该用户建立连接,后台都把该连接绑定到user ID。

  • 1、每次建立连接,connection的id是唯一的
    在这里插入图片描述

  • 2、服务器端维护一个【连接列表】:(string userID - > webSocket sockt),如下所示:

public class UserSocket
{/// /// 用户ID/// public string userID;/// /// socket对象/// public IWebSocketConnection socket;/// /// 状态:true-可用状态  false-断开状态/// public bool connected;
}
userIDsocketconnected
guestsocket1true
user1socket2true
user2socket3false
userNsocketMtrue

客户端建立连接的时候,发送信息给服务器,告诉服务器该连接对应那个用户名。
服务器收到信息后,及时更新【连接列表】。

  • 用户端在建立连接的时候,发送一个string命令,告诉服务器这个连接后面是哪个用户(user ID)
websocket.OnOpen += () =>
{Debug.Log("连接成功!!");   websocket.SendText($"name#user001"); //发送用户id
};
  • 服务器收到信息的处理
 //收到二进制信息
socket.OnBinary = bytes =>
{var userName = UserSockets.First(x => x.socket.ConnectionInfo.Id == socket.ConnectionInfo.Id).userID;Debug.WriteLine($"收到二进制数据,长度为{bytes.Length}Bytes,来自ip:{socket.ConnectionInfo.ClientIpAddress},userID ={userName}");
};

收到信息,且识别了是哪个userID发来的
请添加图片描述

6、本文测试环境

Win10 + Unity2021.3.18 + VS2019(.NET 5.0)

相关内容

热门资讯

阿索卡·塔诺为什么没有在星球大... 阿索卡·塔诺为什么没有在星球大战正传出现?阿索卡没有听说过,,是什么鬼阿索卡是阿纳金年轻时收的徒弟 ...
河北公布第二批美丽河湖名单,1... 转自:河北新闻网河北公布第二批美丽河湖名单,15个河湖入选全省美丽河湖总数达26个河北日报讯(记者马...
热血英豪灵异少女带幻影水晶 热血英豪灵异少女带幻影水晶我看见有人用灵异带幻影能幻影出灵异的ZXC,怎么弄的? 是不是他改了...
潍柴:自主锻造“国产引擎” 加... 历时10年,投入1.2亿元,接连突破甲醇发动机抗机油乳化技术、低温冷启动技术、控早燃爆震技术等多项行...
西班牙多地将出现强降雨等极端天... 来源:央视新闻客户端当地时间7月10日,西班牙国家气象局警告称,当地时间11日起,该国多个地区将出现...
来中国前,黄仁勋先去见了特朗普   炒股就看金麒麟分析师研报,权威,专业,及时,全面,助您挖掘潜力主题机会! 【文/观察者网 柳...
警惕虚假宣传诱导网络贷款的风险 转自:中国银行保险报网□本报记者 仇兆燕7月10日,金融监管总局金融消费者权益保护局发布风险提示,提...
比特币突破11.7万美元 续创... .ct_hqimg {margin: 10px 0;} .hqimg_wrapper {text-a...
翼年代记漫画最近章节都说什么了... 翼年代记漫画最近章节都说什么了?OVA《东京默示录》是漫画107话到135话的内容,漫画要从136话...
中国天瑞水泥遭Yu Kuo C... .ct_hqimg {margin: 10px 0;} .hqimg_wrapper {text-a...